MKN2003 MikrodenetleyicilerBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
MKN2003 Mikrodenetleyiciler Bahar 1 2 2 3
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Turkish
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. ŞAFAK BÜLBÜL
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu derste mikrodenetleyici mimarisini tanıma, Assembly düzeyinde programlama mantığını geliştirme ve mikrodenetleyicili sistemleri endüstriyel uygulamalarda kullanabilme becerisi kazandırılmaktadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Mikrodenetleyici sistemin mimarisini açıklar.
2. Mikrodenetleyicilerde program geliştirme işlem basamaklarını açıklar.
3. Assembly dilinde mikrodenetleyici programı geliştirebilir.
4. C dilinde mikrokontrolör programı geliştirebilir.
5. Mikrodenetleyici sistemi tasarlar.

Dersin İçeriği

Bu ders kapsamında verilen konular işlenmektedir; Mikrodenetleyici Mimarisi ve Donanımı, Mikrodenetleyiciye program yükleme, Algoritma Tasarlamak, Akış diyagramları, Mikrodenetleyici hafızası ve kaydediciler, Mikrodenetleyici program komutları, Temel giriş çıkış programları, Program derleme ve hata denetimi, Mikrodenetleyici ile buton ve LED uygulamaları, Mikrodenetleyici ile 7 segment display uygulamaları.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Mikrodenetleyici Mimarisi Ve Donanımı
2) Mikrodenetleyici Mimarisi Ve Donanımı
3) Mikrodenetleyiciye program yükleme
4) Algoritma Tasarlamak
5) Akış diyagramları
6) Mikrodenetleyici hafızası ve kaydediciler
7) Mikrodenetleyici hafızası ve kaydediciler
8) Mikrodenetleyici program komutları
9) Mikrodenetleyici program komutları
10) Temel giriş çıkış programları
11) Program derleme ve hata denetimi
12) Mikrodenetleyici ile buton ve led uygulamaları
13) Mikrodenetleyici ile 7 segment display uygulamaları
14) Mikrodenetleyici ile 7 segment display uygulamaları

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: 1. ALTINBAŞAK, O. ,(2004), Mikrodenetleyiciler ve PIC Programlama (16F84A), Altaş Yayıncılık, İstanbul.
Diğer Kaynaklar: 1. Embedded Microcontrollers & Processor Design, Charles Greg Osborn.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 10
Projeler 2 % 20
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Laboratuvar 14 2 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 1 14
Proje 2 6 12
Ara Sınavlar 1 1 1
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 85

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.