DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
PIH5113 | Kriz İletişimi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 8 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ÇİSİL SOHODOL |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. BURCU EKER AKGÖZ Prof. Dr. ÇİSİL SOHODOL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders, bireysel karar verme mekanizmalarindan, şirket ve devletten başlayarak uzlaşma ve krizlerin doğasi ve özellikleri ile ilgili bilgi vermeyi amaçlar. Ayrıca öğrencilere krizler, kriz yönetimi ve krizlerin önlenmesi ile ilgili teorik ve pratik alan bilgisi de, uzlaşma stratejileri üzerinde durularak sunulacaktır. Ek olarak kriz yönetimi ile ilgili örnek olaylar da işlenecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; I. Kriz iletişiminde temel şartları tanımlayabilmek II. Kriz iletişiminin boyutlarını kavrayabilmek III. Kriz koşullarını açıklayabilmek IV. Kriz tiplerini tanımlayabilmek V. Organizasyonel değişimi, kalite yönetimini, stratejik planlama ve yönetimi anlayabilmek VI. Kriz iletişimindeki gelişimi analiz edebilmek VII. Kriz öncesi strateji ve taktikler geliştirebilmek VIII. Kriz anı ve sonrası için strateji ve taktikler geliştirebilmek IX. Kriz iletişiminde halkla ilişkilerin rolünü tanımalayabilmek X. Kriz yönetimi sürecini açıklayabilmek |
Bu derste kriz kavramı tanımlanarak, krizin boyutları, türleri, terminolojisi üzerinde durulacaktır. Kriz yönetiminde önemli olan bütün adımlar incelenecektir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Kriz nedir? | |
2) | Krizin kavramsal boyutları | |
3) | Kriz terimleri | |
4) | Kriz türleri | |
5) | Kriz yönetimi ile ilgili alanlar | |
6) | Kriz yönetimi stratejileri ve modeller | |
7) | Kriz öncesi yönetim | |
8) | Kriz sırası ve Kriz sonrası | |
9) | Kriz ve medya | |
10) | Kriz iletişimi ve halkla ilişkiler | |
11) | Digital krizler | |
12) | Örnek olaylar | |
13) | Örnek olaylar | |
14) | Tekrar ve tartışmalar |
Ders Notları / Kitaplar: | Kaynaklar dönem başlangıcında öğrencilere sağlanacaktır. Course materials will be provided in the beginning of semester. |
Diğer Kaynaklar: | Crisis Communication Plan Components and Model: Crisis Communication Management Readliness |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 3 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Ödevler | 9 | 45 |
Ara Sınavlar | 7 | 32 |
Final | 7 | 35 |
Toplam İş Yükü | 154 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |