DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ISL5621 | Sunum ve Hitabet | Bahar | 3 | 0 | 3 | 8 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Turkish |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. EBRU ŞULE CANAN SOKULLU |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | İnsanların söz aldıkları her yerde ve her ortamda rahat ve güzel konuşmak ayrıca etkili söz söyleyebilme yeteneğini kazandırmaktır. Bu ders ile öğrenci hitabet ve sunum yeteneğini kazanarak, dinleyenlerin üzerinde üstünlük sağlayabilecek, ikna ve doğru konuşabilme yetisine sahip olacaktır. Bu yeteneğe sahip olacak kişi iş dünyasında, politikada ve yaşamının tüm alanlarında liderlik pozisyonuna ulaşmada ön ayak olacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Hitabet ve sunum yeteneğini kazanarak, dinleyenlerin üzerinde üstünlük sağlayabilecek, ikna ve doğru konuşabilme yetisine sahip olacaktır. Bu yeteneğe sahip olacak kişi iş dünyasında, politikada ve yaşamının tüm alanlarında liderlik pozisyonuna ulaşmada ön ayak olacaktır. |
Hitabet ve Sunum dersi ile insan hayatının her alanında ihtiyaç duyulan temel konuşma teknikleri öğrenilerek canlı ve etkili konuşma sanatının incelikleri detaylı olarak ele alınacaktır. Beden dilinin doğru kullanımı ve olumlu imaj yaratma gibi kavramlar incelenerek hitabet ve sunum dersi için gerekli olan temel eğitimler bu ders ile öğrencilere verilecektir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Hitabet ve Sunum Kavramlarının Tanımları | Okuma |
2) | Dinleyici Kitlesi, Tanıma ve Analiz Etme | Okuma |
3) | Konuşma Teknikleri I | Okuma |
4) | Konuşma Teknikleri II | Okuma |
5) | Sunum Teknikleri | Okuma |
6) | Beden Dili | Okuma |
7) | Ara sınav | Okuma |
8) | İmaj | Okuma |
9) | Topofobya (Kürsü Korkusu) | Okuma |
10) | Alan Odaklı Hitabet I | Okuma |
11) | Alan Odaklı Hitabet II | Okuma |
12) | Vaka Çalışması | Okuma |
13) | Vaka Çalışması | Okuma |
14) | Genel Tekrar | Okuma |
Ders Notları / Kitaplar: | HİTABET ‘KONUŞMA SANATI’ - NEJAT MUALLİMOĞLU ETKİLİ VE GÜZEL KONUŞMA SANATI - SIRRI ER KAZANDIRAN BEDEN DİLİ - Dr. ZÜLFİKAR ÖZKAN |
Diğer Kaynaklar: | SUNUM - BANU GÖKÇÜL |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Uygulama | 13 | 48 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 81 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 |
Final | 1 | 2 |
Toplam İş Yükü | 175 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |