Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
DOĞU ve BATI 1400-1600 Doğu: Moğol İmparatorluğu, Osmanlı İmparatorluğu ve Safaviler |
|
2) |
DOĞU ve BATI 1400-1600 Batı: Rönesans ve Reform, 1300-1600 |
|
3) |
KEŞİFLER ÇAĞI : Bilim Devrimi ve Coğrafi Keşifler |
|
4) |
AKIL ÇAĞI: AYDINLANMA DÖNEMİ 1700s-1850 ler |
|
5) |
AMERİKAN BAĞIMSIZLIK SAVAŞI 1763-1775 |
|
6) |
FRANSIZ İHTİLALİ, 1789 |
|
7) |
İMPARATORLUKLAR, DOĞU VE BATI Napolyon ve Fransa, 1804-1814 - Osmanlı İmparatorluğu, 1600-1800 |
|
8) |
Ara Sınav Haftası |
|
9) |
SİYASİ İDEOLOJİLER VE ULUS DEVLETLER ÇAĞI, 1820-1880
SANAYİ DEVRİMİ, 1750-1910 |
|
10) |
OSMANLI İMPARATORLUĞU’NUN SON DÖNEMİ |
|
11) |
19 ve 20. yy MODERN AVRUPA: BİLİM, SANAT VE POLİTİKA |
|
12) |
I. DÜNYA SAVAŞI (1914-1918) |
|
13) |
İKİ DÜNYA SAVAŞI ARASINDA DÜNYA, 1919-1938 |
|
14) |
II. DÜNYA SAVAŞI (1939-1945) |
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|