GEP1066 Uygarlık Tarihi IIBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıBologna KomisyonuUlusal Yeterlilikler
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP1066 Uygarlık Tarihi II Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Turkish
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. DERYA TARBUCK
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı uygarlıkların gelişmesini tarihsel bir perspektiften sunmaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu derste öğrenci:
1. Avrupa’da Ortaçağda geçirilen dönemleri bilir ve tanımlayabilir.
2. Amerika ve Afrika uygarlığı arasındaki farkları bilir.
3. Abbasilerind Düşüşü ve İslam Uygarlığının yayılmasını bilir.
4. Farklı uygarlıkları tarihsel bir perspektiften analiz eder.
5. Çin uygarlığının yayılmasına Kore, Japonya ve Vietnam’dan örnekler verir.
6. Endüstri devriminin ortaya çıkış nedenlerini açıklar.

Dersin İçeriği

Bu dönem büyük oranda Avrupa fikirleri ve kurumları ile yönetilen bir dönem olup bu derste Batı’nın yükselişini detaylı ve derinlemesine inceleyeceğiz. Ancak, küresel cevapları ve sonuçlarını da analiz edeceğiz.
Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri: anlatım, bireysel çalışma, okuma, teknoloji destekli öğrenme ve dijital kaynakların kullanımıdır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) DOĞU ve BATI 1400-1600 Doğu: Moğol İmparatorluğu, Osmanlı İmparatorluğu ve Safaviler
2) DOĞU ve BATI 1400-1600 Batı: Rönesans ve Reform, 1300-1600
3) KEŞİFLER ÇAĞI : Bilim Devrimi ve Coğrafi Keşifler
4) AKIL ÇAĞI: AYDINLANMA DÖNEMİ 1700s-1850 ler
5) AMERİKAN BAĞIMSIZLIK SAVAŞI 1763-1775
6) FRANSIZ İHTİLALİ, 1789
7) İMPARATORLUKLAR, DOĞU VE BATI Napolyon ve Fransa, 1804-1814 - Osmanlı İmparatorluğu, 1600-1800
8) Ara Sınav Haftası
9) SİYASİ İDEOLOJİLER VE ULUS DEVLETLER ÇAĞI, 1820-1880 SANAYİ DEVRİMİ, 1750-1910
10) OSMANLI İMPARATORLUĞU’NUN SON DÖNEMİ
11) 19 ve 20. yy MODERN AVRUPA: BİLİM, SANAT VE POLİTİKA
12) I. DÜNYA SAVAŞI (1914-1918)
13) İKİ DÜNYA SAVAŞI ARASINDA DÜNYA, 1919-1938
14) II. DÜNYA SAVAŞI (1939-1945)

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: E-LEARNING
Diğer Kaynaklar: E-LEARNING

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 6 % 40
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 3 39
Küçük Sınavlar 6 6 36
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 116

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.