GEP1066 Uygarlık Tarihi IIBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP1066 Uygarlık Tarihi II Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Turkish
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi DERYA TARBUCK
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı uygarlıkların gelişmesini tarihsel bir perspektiften sunmaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu derste öğrenci:
1. Avrupa’da Ortaçağda geçirilen dönemleri bilir ve tanımlayabilir.
2. Amerika ve Afrika uygarlığı arasındaki farkları bilir.
3. Abbasilerind Düşüşü ve İslam Uygarlığının yayılmasını bilir.
4. Farklı uygarlıkları tarihsel bir perspektiften analiz eder.
5. Çin uygarlığının yayılmasına Kore, Japonya ve Vietnam’dan örnekler verir.
6. Endüstri devriminin ortaya çıkış nedenlerini açıklar.

Dersin İçeriği

Bu dönem büyük oranda Avrupa fikirleri ve kurumları ile yönetilen bir dönem olup bu derste Batı’nın yükselişini detaylı ve derinlemesine inceleyeceğiz. Ancak, küresel cevapları ve sonuçlarını da analiz edeceğiz.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Erken ve Yüksek Ortaçağ’da Avrupa
2) Yüksek Ortaçağ’da Hristiyan Avrupa’da Hayat
3) İstila’dan önce Amerikalar
4) İnkaların dünyası ve Geçiş dönemindeki Aztek Toplumu
5) Afrika Uygarlığı
6) İlk küresel Uygarlık: Islam’ın yükselişi ve yayılması
7) Rönesans ve Reformasyon Çağında Avrupa Toplumu
8) Avrupa Yayılmacılığının Dönemi ve Dini Savaşlar
9) Batı Avrupa’da Mutlakiyet ve Anayasalcılık
10) Batı’da Yeni bir Dünya görüşüne doğru
11) Bilimsel Devrim ve Aydınlanma.
12) Fransız Devrimi
13) Endüstri Devrimi
14) Genel degerlendirme

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: E-LEARNING
Diğer Kaynaklar: E-LEARNING

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 48 % 20
Ara Sınavlar 2 % 40
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Küçük Sınavlar 2 8 16
Ara Sınavlar 1 15 15
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 93

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.