POV4438 Advanced Digital PhotographyBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
POV4438 İleri Dijital Fotoğrafçılık Bahar 2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. DELIZIA FLACCAVENTO
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, öğrencilere renk kuramı, veri girişleri için donanım kullanma, çıkış ve arşivleme, renk yönetimi, rötuş, özel efekt ekleme, maskeleme ve filtreleme için yazılım kullanma esaslarını tanıtmaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Sayısal görüntü dosyalarını düzenler.
2. Sayısal karanlık oda tekniklerini geliştirir.
3. Sayısal karanlık oda yazılımı kullanır.
4. Sayısal fotoğrafları analiz eder.
5. Sayısal portfolyo oluşturur.
6. Sayısal görüntüleri işler.
7. Fotoğraf makinası kullanımı ve sayısal karanlık oda becerisini geliştirir.

Dersin İçeriği

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Ders programına genel bakış. İşlenmiş görüntü örneklerine bakma. “Alet Kutusu”na genel bakış.
2) Alet Kutusu: seçim ve maskeleme. Dosya açma esasları, çözünürlük. Ekleme yapma, dosya formatları ve boyutlandırma. Ödevler üzerine çalışma.
3) Katmanlarla çalışma I: Katman ilişkilendirmesi, katman maskeleme, ayar katmanları. Ödev 1
4) Katmanlarla çalışma II: Alfa kanalı, katman adaptasyon çeşitleri. Ödevler üzerine çalışma.
5) Renk: renk kipleri, renk uzayları, renk kanalları, görüntüleri düzeltme, renk dengesi, renk doygunluğu, renk yoğunluğu, renk seviyesi ve çubuklu çizelge kullanımı. Sunum: Vize projesi gelişimi. Ödev 2
6) Boyama, fırçalar, geçiş araçları, doldurma ve çizgi seçimleri, ve katmanlar. Sunum: Vize projesi gelişimi. Ödevler üzerine çalışma.
7) Rötuş, eritme komutu, biçim değiştirme, kopyalama damgası, yama aracı, bulandırma ve keskinleştirme. Sunum: Vize projesi gelişimi. Ödevler üzerine çalışma.
8) Vektörel şekiller, şekil çizme, işleme ve yönetme. Ödev 3
9) Ham fotoğraf biçimiyle çalışma, “camera raw” eklentisi, görüntü geliştirme ve düzeltme. Adobe Bridge ve Lightroom kullanımı, görüntü dosyalarını düzenleme ve portfolyo oluşturma. Ödevler üzerine çalışma.
10) Yüksek dinamik aralık, birleştirme ve ton eşlemesi, ton sıkıştırma ve detayları ortaya çıkarma. Ödev 4
11) Panoramik fotoğraf, panoramik üçayak kafası kullanımı, birleştirme, ekleme ve ton eşlemesi. Ödevler üzerine çalışma.
12) Manipulasyon, farklı fotoğraf parçalarını bir araya getirmek, maske ve fırça kullanımı Final projelerine başlanması.
13) Sunum: Final projelerinde kaydedilen gelişmeler. Sunum üzerine çalışma.
14) Final projeleri sunumları. Sunum üzerine çalışma.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: 1. EVENING, Martin. The Adobe Photoshop Lightroom 3 Book: The complete guide for Photographers. Adobe Press, 2010.
2. SCHEWE, Jeff. Adobe Photoshop CS5 for Photographer. The Ultimate Workshop. Focal Press, 2010.
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 4 % 40
Ara Sınavlar 1 % 20
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 4 56
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 2 26
Ödevler 4 10 40
Ara Sınavlar 1 1 1
Final 1 1 1
Toplam İş Yükü 124

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.