DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
PRL4535 | Dijital Halkla İlişkiler | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. İDİL KARADEMİRLİDAĞ SUHER |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi SELCAN YEŞİLYURT Prof. Dr. İDİL KARADEMİRLİDAĞ SUHER Öğ.Gör. AYSUN ŞABANLI |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Dersin amacı öğencilerin yeni medya, sosyal medya ve halkla ilişkilerin önemini anlamalarına yardımcı olmak. Dersin genel olarak amacı öğrencileri yeni medya, sosyal medya, bloglar, wiki'ler, podcast'ler hakkında bilgilendirmek ve bu konuların günümüzde halkla ilişkiler ile olan ilişkisini ve halkla ilişkilerde nasıl kullanıldıklarını öğretmek. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Öğrenciler içinde yaşadığımız yeni dünyayı tanımlayıp yeni medya sosyal medya ve web 2.0 konularında tartışma yapabilecekler. 2) Öğrenciler, kullandıkları markaların, hizmet aldıkları kurumların web sitelerini eleştirebilme bilgisine sahip olacaklar. 3) Öğrenciler, iletişimin yeni kurallarını bilerek, bunları analiz edebilecekler. 4) Öğrenciler bloglarla ilgili bilgi sahibi olup, bloggerları tanıyacaklar ve sonrasında kendi bloglarını açabilme bilgisine sahip olacaklar. 5) Blogların halkla ilişkilerdeki önemini anlayacaklar. 6) Öğrenciler hergün kullandıkları sosyal medya araçlarının halkla ilişkilerdeki önemini kavrayacaklar. 7) Öğrenciler, PR 2.0'ın yeni araçlarını öğrenerek bunu halkla ilişkiler pratiğine nasıl dökeceklerini öğrenecekler. 8) PR 2.0'ın gücünü öğrenerek dijital krizlerde bunu nasıl kullanacaklarını öğrenecekler 9) Yeniliklerin yayılımı kuramını öğrenecekler. 10) Dijital iletişim stratejilerini öğrenerek Halkla İlişkiler projelerinde kullanabileceklerdir. |
Yenilik internet var olduğu sürece devam eden önemli bir alandır. Bu ders öğrencilerin web2.o teknolojisinin getirdiği bloglar, wikiler, RSS, sosyal medya, podcast gibi kullanımları anlamalarını sağlamak üzerine kurulmuştur. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Dersin içeriğinin ve işlenişinin tanıtımı. Derse genel bir giriş | |
2) | Yeni medya konusuna giriş. Yeni medya, sosyal medyanın tanımları yapılarak, aralarındaki farkın ortaya konulması | |
3) | Kurumsal web sitelerin ve kullanımlarının incelenmesi | |
4) | Verilen 1. ödevin sunumları: kurumların web sitelerinin incelenmesi | Kurumların web siteleri araştırılıp analiz edilecek ve bununla ilgili bir sunum hazırlanacak. |
5) | Online dünyada pazarlama ve halkla ilişkiler. Halkla İlişkilerin yeni kuralları | The New Rules of Marketing and PR kitabından birkaç bölüm okunacak |
6) | Bloglar: Blogları anlamak, halkla ilişkiler için önemi, blogların gücü. Etkili blog kuralları, blogger olmanın etik yönleri, bloglar üzerinden kurumsal krizler Konuk katılımcı: blogger | |
7) | Viral pazarlama ve yeniliklerin yayılımı kuramı | En popüler ve etkili viral reklam örneklerini araştırmak |
8) | Sosyal medya, facebook, twitter, myspace, google plus vb. Konuk katılımcı: sosyal medya uzmanı | |
9) | İletişimin ve halkla ilişkilerin yeni araçları (RSS,podcast, arama moturu optimizasyonu vb.) | |
10) | Online medya ilişkileri. basın bülteni yazmanın, online basın bülteninin yeni prensipleri | |
11) | Dijital kampanyalar, Halkla İlişkiler ve Reklamcılık örnekleri Konuk katılımcı | |
12) | Online krizler ve hikayeler. İkinci ödev: online kurum ve marka krizlerinin analizi ve sunumu | |
13) | Online kurum ve/veya marka krizlerinin sunumu | Online krizleri araştırmak ve analiz etmek |
14) | Dönemin tekrarı |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | PR 2.0: New Media, New Tools, New Audiences, Deirdre Breakenridge Online Public Relations, David Phillips, Philip Young Sanal Ortamda Halkla İlişkiler, İdil Sayımer, Beta Yayınları |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 2 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 15 | 45 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 70 |
Ödevler | 2 | 4 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 |
Final | 1 | 4 |
Toplam İş Yükü | 126 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |