DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
COP4301 | Bersay İletişim Enstitüsü Uzmanlık İletişimi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. BURCU EKER AKGÖZ |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. BURCU EKER AKGÖZ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, öğrencilere farklı iletişim konuları hakkında genel bilgiler vermek ve tartışmalar ile öğrencilere sektörel bir bakış açısı kazandırmaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Öğrenciler, hızla değişmekte olan dünyada iletişim sektörünün önündeki fırsat ve sorunları anlayabileceklerdir. 2) Öğrenciler ihtiyaç ve fırsatları dikkate alarak iletişim stratejileri oluşturabilecektir. 3) Öğrenciler halkla ilişkiler uygulamaları açısından iletişim sürecinin önemini kavrayabilecektir. 4) Öğrenciler halkla ilişkilerin farklı konularındaki en iyi uygulamaları değerlendirebilecektir. |
Bu ders, öğrencilere farklı yaklaşımların, profesyonel yaşamda iletişime nasıl bir önem ve bakış açısı getirdiğini analiz etmelerine ve anlamalarına yardımcı olur. Bu ders, vaka çalışmaları, sektör analizleri ve uygulamalı projelerle desteklenen etkileşimli bir öğretim yöntemiyle yürütülecektir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş | |
2) | Yeni Medya, Yeni İletişim | |
3) | Influencer Pazarlama | |
4) | Spor İletişimi | |
5) | Kurumsal İletişim | |
6) | Kriz İletişimi | |
7) | Online İletişim_Ara Sınav | |
8) | Pazarlama İletişimi ve Marka Yönetimi | |
9) | Lider İletişimi | |
10) | Medya İletişimi | |
11) | Kurumsa Sosyal Sorumluluk | |
12) | Konu ve Gündem Yönetimi | |
13) | Finansal İletişim | |
14) | Kurum İçi İletişim |
Ders Notları / Kitaplar: | Presentations of Bersay |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 76 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 |
Final | 1 | 4 |
Toplam İş Yükü | 125 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |