FTV3978 Modernity and Other Ways of SeeingBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
FTV3978 Modernlik ve Diğer Görüş Biçimleri Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi GÖNÜL EDA ÖZGÜL
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi GÖNÜL EDA ÖZGÜL
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders modern görme biçimini sosyo-ekonomik, kültürel ve sanatsal boyutlarıyla ele almayı ve farklı görme biçimleri imkânı üzerinde durmayı amaçlamaktadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Modern toplumların tarihsel gelişimi konusunda eleştirel bir perspektif geliştirecek
2. Modernliğin hem ürünü hem de üreticisi olan görme biçimini tanıyabilecek
3. Modernist ve postmodern işleri ayırdedebilecek ve eleştirel bir perspektif kazanacak
4. Kültürel ürünlerin sofistike eleştirilerini yapabilecek
5. Farklı anlatı biçimlerinin ürettiği görme biçimini değerlendirebilecek
6. Başka sanatsal ve kültürel ürünlerle ilişkili fikir/kavram/sanat eseri üretebilecek

Dersin İçeriği

Bu derste modernliğin ürünü ve üreticisi olan modern görme biçimi sanat, sinema, müzik, mimari ve edebiyat üzerinden tartışılacaktır. Bunun yanı sıra, modernliğin kentteki görünümleri ve onun kültür üzerindeki etkisi değerlendirilecektir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1)
1) Giriş
2) Görme Üzerine
3) Bir Görme Biçimi Olarak Modernite
4) Schorske'nin Viyanası
5) Benjamin'in Paris'i Simmel'in Berlin'i
6) Sergi Ziyareti ve Tartışma
7) Çevrimiçi Sergi Ziyareti
8) Proje Sunumları
9) Modernizm ve Postmodernizm
10) Modernizm ve Postmodernizm
11) Ödev Sunumları Eserler Üzerine Tartışma
12) Sanat ve Edebiyat
13) Müzik
14) Final Projeleri Sunumu

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Books:
* Schorske, Carl E. (1981). Fin-de-siècle Vienna : politics and culture. New York: Vintage Books [DB 851 .S34 1981]

* Benjamin, Walter (1999). Illuminations. London: Pimlico [PN 37 .B4413 1999]


Diğer Kaynaklar: Books:
* Schorske, Carl E. (1981). Fin-de-siècle Vienna : politics and culture. New York: Vintage Books [DB 851 .S34 1981]

* Benjamin, Walter (1999). Illuminations. London: Pimlico [PN 37 .B4413 1999]

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Ödev 1 % 10
Sunum 3 % 20
Projeler 1 % 20
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 5 70
Sunum / Seminer 3 3 9
Proje 1 4 4
Ödevler 1 2 2
Final 1 4 4
Toplam İş Yükü 131

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.