DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0825 Mantık ve Bilgisayar Uygulamaları Güz 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi SERKAN AYVAZ
Dersin Amacı: Dersin amacı, öğrencilere mantık tasarımının temellerini, sentezini ve doğrulama yapmasını donanım tanımlama dilleri kullanılarak öğretmektir. Ders gerçek teknoloji ile güçlü bağlantıları bulunan temel bilgisayar tasarım kavramlarının sürekli evrim geçiren uygulamaları üzerinde yoğunlaşmaktadır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
-Sayısal mantık sistemlerinin temel kavramlarını anlayacak,
-Temel prensipleri ve tasarım tekniklerini anlayacak ve basit sayısal mantık devrelerini analiz edebilerek tasarlayabilecek,
-Temel bilgisayar örgütlemesini ve tasarımını yüksek düzeyli olarak anlayacaktır.

Dersin İçeriği

Dersin içeriğinde önermeler mantığı (0-1 mantığı),birleşimsel ve ardışık devre tasarımı, sonlu otomat tasarım teknikleri, komut kümesi mimarileri, ve temel işlemci tasarımını da içeren birçok konu bulunmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Bilgisayar ve bilgi Chapter 1. Logic and Computer Design Fundamentals. Mano. ISBN 0132067110
2) Kombinatoryal mantık devreleri Chapter 2. Logic and Computer Design Fundamentals. Mano. ISBN 0132067110
3) Kombinatoryal mantık devreleri Chapter 2. Logic and Computer Design Fundamentals. Mano. ISBN 0132067110
4) Kombinatoryal mantık tasarımı Chapter 3. Logic and Computer Design Fundamentals. Mano. ISBN 0132067110
5) Kombinatoryal mantık tasarımı Chapter 4. Logic and Computer Design Fundamentals. Mano. ISBN 0132067110
6) Kombinatoryal fonksiyonlar ve devreler Chapter 4. Logic and Computer Design Fundamentals. Mano. ISBN 0132067110
7) Kombinatoryal fonksiyonlar ve devreler Chapter 4. Logic and Computer Design Fundamentals. Mano. ISBN 0132067110
8) Aritmetik fonksiyonlar ve devreleri Chapter 5. Logic and Computer Design Fundamentals. Mano. ISBN 0132067110
9) Aritmetik fonksiyonlar ve devreleri Chapter 5. Logic and Computer Design Fundamentals. Mano. ISBN 0132067110
10) Ardışık mantık devreleri Chapter 6. Logic and Computer Design Fundamentals. Mano. ISBN 0132067110
11) Ardışık mantık devreleri Chapter 6. Logic and Computer Design Fundamentals. Mano. ISBN 0132067110
12) Ardışık mantık devreleri Chapter 6. Logic and Computer Design Fundamentals. Mano. ISBN 0132067110
13) Ardışık mantık devreleri Chapter 6. Logic and Computer Design Fundamentals. Mano. ISBN 0132067110
14) Ardışık mantık devreleri Chapter 6. Logic and Computer Design Fundamentals. Mano. ISBN 0132067110

Kaynaklar

Ders Notları: Morris Mano, Charles R. Kime, “Logic and Computer Design Fundamentals”, Prentice Hall, 4/E, 2008, ISBN 0132067110.
Diğer Kaynaklar: Jean E. Rubin, Mathematical Logic: Applications andTheory, SaundersCollege Publishing, 1990, ISBN 0-03-012808-0

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev 5 % 20
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 20
Ara Juri % 0
Final 1 % 50
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 5 4 20
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0
Ara Sınavlar 1 15 15
Rapor Teslimi 0
Juri 0
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 97

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.