DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0809 Stratejik Yol Haritası ve Yenilikçilik Bahar 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi AHMET NACİ ÜNAL
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi AHMET NACİ ÜNAL
Dersin Amacı: Bu ders, çağdaş stratejik yönetim, yolharitası, inovasyon, teknoloji yönetimi, teknoloji öngörüsü ve teknoloji tahmini gibi kavramları tanıtmayı amaçlar. “Strateji, İnovasyon, Stratejik Yönetim ve Stratejik Yol Haritası, Teknoloji Yönetimi, Teknolojik Tahmin, Teknolojik Öngörü gibi kavramlar nedir, nasıl hazırlanır ve uygulanır?” benzeri sorular yardımıyla öğrencilerin Stratejik Yolharitası ve İnovasyon konularında bilgi sahibi olmasını hedefler.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
•Strateji, İnovasyon, Stratejik Yönetim, Stratejik Yol Haritası konularında bilgi sahibi olmak;
•Stratejik Yönetim adımlarını tanımak;
•Stratejik düşünme biçimleri becerileri edinmek;
•Stratejik Yolharitası hazırlamak ve sunum yapabilmek için gerekli kimi becerilere sahip olmak;
•Stratejik Yolharitasının yaşamsal önemini anlamak ve bu konuda yeterlik kazanmak;
• Teknoloji yönetimi, teknoloji öngörüsü ve teknoloji tahmini konularını öğrenmek.

Dersin İçeriği

Strateji, Stratejik Yönetim, İnovasyon, Stratejik Yol haritaları, Teknoloji Yönetimi, Teknolojik Öngörü ve Teknoloji Tahmini.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş Ders Notları
2) Strateji, Stratejik Yönetim, İnovasyon ve Genel Kavramlar YARMAN B.S.B., ÜNAL A.N., “Stratejik Karar Verme Boyutunda Bilgi Toplama/İşleme Amaçlı Karar Destek Sitemleri”, Nobel Yayıncılık, 2015.
3) Stratejik Yönetim T. Çiftçi, Stratejik Yönetim Cep Kitabı, İSO Yayınları, 2011.
4) İstihbarat Bilimi ve Strateji YARMAN B.S.B., ÜNAL A.N., “Stratejik Karar Verme Boyutunda Bilgi Toplama/İşleme Amaçlı Karar Destek Sitemleri”, Nobel Yayıncılık, 2015.
5) Yönetim ve Yönetim Fonksiyonları Ders Notları
6) Karar Verme ve Karar Teorisi YARMAN B.S.B., ÜNAL A.N., “Stratejik Karar Verme Boyutunda Bilgi Toplama/İşleme Amaçlı Karar Destek Sitemleri”, Nobel Yayıncılık, 2015.
7) Karar Verme ve Karar Teorisi YARMAN B.S.B., ÜNAL A.N., “Stratejik Karar Verme Boyutunda Bilgi Toplama/İşleme Amaçlı Karar Destek Sitemleri”, Nobel Yayıncılık, 2015.
8) Karar Verme ve Karar Teorisi YARMAN B.S.B., ÜNAL A.N., “Stratejik Karar Verme Boyutunda Bilgi Toplama/İşleme Amaçlı Karar Destek Sitemleri”, Nobel Yayıncılık, 2015.
9) Örnek Olay İnceleme Ders Notları
10) Teknoloji Yönetimi Ders Notları
11) Teknoloji Öngörüsü ve Teknoloji Tahmini Ders Notları
12) Strateji Geliştirme Araçları Ders Notları
13) Strateji Geliştirme Süreci Ders Notları
14) Siber Uzay, Strateji ve İnovasyon ÜNAL A.N., “Siber Güvenlik ve Elektronik Bileşenleri”, Nobel Yayıncılık, 2015.
15) Final Sınavı
16) Final Sınavı

Kaynaklar

Ders Notları: YARMAN B.S.B., ÜNAL A.N., “Stratejik Karar Verme Boyutunda Bilgi Toplama/İşleme Amaçlı Karar Destek Sitemleri”, Nobel Yayıncılık, 2015. T. Çiftçi, Stratejik Yönetim Cep Kitabı, İSO Yayınları, 2011. T. Çiftçi, Stratejik Yönetim Cep Kitabı, İSO Yayınları, 2011. ÜNAL A.N., “Siber Güvenlik ve Elektronik Bileşenleri”, Nobel Yayıncılık, 2015.
Diğer Kaynaklar: T. Çiftçi vd. Yeni İş Geliştirme, İSO Yayınları, 2004. T. Çiftçi, Üç Adımda Stratejik Yönetim, İSO Yayınları, 2010. A. Sungur vd. Sanayide Özdeğerlendirme, İSO Yayınları, 2011. U. Tiryakioğlu vd. Yeni Ürün ve Tesis Yatırımlarında Fizibilite, İSO Yayınları, 2011. M.Porter, Rekabet Stratejisi, Sistem Yayıncılık, 2000. P.Schwarts, The Art of Long View, Doubleday Currency 1996.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 15
Laboratuar 0 % 0
Uygulama 0 % 0
Arazi Çalışması 0 % 0
Derse Özgü Staj 0 % 0
Küçük Sınavlar 0 % 0
Ödev 1 % 10
Sunum 0 % 0
Projeler 0 % 0
Seminer 0 % 0
Ara Sınavlar 1 % 15
Ara Juri 0 % 0
Final 1 % 60
Rapor Teslimi 0 % 0
Juri 0 % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 1 14
Sunum / Seminer 1 10 10
Proje 0 0 0
Ödevler 14 1 14
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 10 10
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 10 10
Toplam İş Yükü 100

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.