| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| GEP0801 | 20. yy. Düşünce Tarihi | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 4 |
| Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
| Öğretim Dili: | En |
| Dersin Türü: | GE-Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
| Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. SONGÜL DEMİR Doç. Dr. DERYA TARBUCK |
| Dersin Amacı: | Bu dersin amacı 20. yüzyıl düşüncesine tarihsel perspektiften bir giriş yapmaktır. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi tamamlayan öğrenci: 20. yüzyıl düşüncesini tanımlayabilecektir. 20. yüzyıl düşüncesinin tarihsel dinamiklerini anlayacaktır. 20. yüzyıl düşüncesinin ana prensiplerini tanımlayabilecektir. Farklı düşünce sistemleri içinde açık görüşlü olabilecektir. Kompleks problemlere çözumler üreterek başkaları ile iletişim içinde olabilecektir. |
| • 20. yüzyıl düşüncesinin evrimi • Tarihin ve ideolojinin yükselişi • Otoriteye yönelik saldırılar (sekülerleşme ve bireysellik) • Paralel gerçeklikler. Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri: anlatım, okuma, bireysel çalışma, tartışma yapmaktır. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
| 1) | Konulara giriş | yok | |
| 2) | Başlangıçlar: Max Plank ve Quantum, Paris'te Picasso, Nietzsche, Veblen, Spencer. | Dersin kitabı | |
| 3) | Einstein, Rutherford, Russell ve Whitehead, Savaşın entelektüel sonuçları, Wittgenstein. | Dersin kitabı | |
| 4) | Spengler, Barışın ekonomik sonuçları, ilerleme fikri, Whig tarih yazımı | dersin kitabı | |
| 5) | Fiziğin altın çağı, Freud ve Batı, Jung ve Modern İnsan | dersin kitabı | |
| 6) | Benjamin, Keynes, Türkiyedeki Alman Akademisyenler, | dersin kitabı | |
| 7) | Sartre, Merleu-Ponty, Camus, Beckett, Hannah Arendt | dersin kitabı | |
| 8) | Ara Sınav Haftası | ||
| 9) | Wittgenstein, Skinner Chomsky'e karşı, Hayek, Martin Luther King. | dersin kitabı | |
| 10) | Aya iniş, Braudel ve Annales Okulu, Pulsarlar | dersin kitabı | |
| 11) | Petrol krizi, Kapitalizmin Çelişkileri, Genetik Çalışmaları | dersin kitabı | |
| 12) | AIDS, Susan Sontag, Lyotard, Rorty. | dersin kitabı | |
| 13) | Toni Morrison, Salman Rushdie, Edward Said, Kültürel Savaşlar | Dersin Kitabı | |
| 14) | Değerlendirme | dersin Kitabı | |
| Ders Notları: | Peter Watson, The Modern Mind, An Intellectual History of the 20th century (Perrenial, 2002) |
| Diğer Kaynaklar: | None |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Devam | 14 | % 10 |
| Laboratuar | % 0 | |
| Uygulama | % 0 | |
| Arazi Çalışması | % 0 | |
| Derse Özgü Staj | % 0 | |
| Küçük Sınavlar | % 0 | |
| Ödev | % 0 | |
| Sunum | % 0 | |
| Projeler | % 0 | |
| Seminer | % 0 | |
| Ara Sınavlar | 2 | % 40 |
| Ara Juri | % 0 | |
| Final | 1 | % 50 |
| Rapor Teslimi | % 0 | |
| Juri | % 0 | |
| Bütünleme | % 0 | |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 4 | 52 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 0 | 0 | 0 |
| Ödevler | 0 | 0 | 0 |
| Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
| Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınavlar | 2 | 2 | 4 |
| Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
| Juri | 0 | 0 | 0 |
| Final | 1 | 2 | 2 |
| Toplam İş Yükü | 97 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |