DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0709 Türk Entellektüellerinin Yaşamları Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli:
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. KENAN SAYACI
Dersin Amacı: Bu derste,Türkiye’de düşünce hayatını etkileyen, Cumhuriyet dönemi
boyunca siyasal oluşumlara,düşünce akımlarına ve sanata öncülük eden önemli
fikir ve eylem insanları tanıtılacak. Sosyalist, Kemalist/Atatürkçü,
İslamcı, liberal, milliyetçi/ulusalcı, batıcı, doğucu herkesi etkileyen
ve düşünce hayatını besleyen bu isimler geniş bir yelpaze oluşturuyor.
Uzunca bir listesi sunulan bu isimler arasından seçilecek 12 kişinin
yaşamı, düşünceleri, yapıtları, dönemi, etkileri ‘portre’ kavramı içinde
anlatılacak.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi tamamlayan öğrenciler;

- Türkiye'nin yakın geçmişindeki belli başlı siyasi düşüncelere aşina olacak
- Türk siyasi ve düşünce hayatının önde gelen isimleri ve onların yapıtlarını tanıyacak
-Metin analizi yöntemiyle düşünce metinlerini çözümleyecek

Dersin İçeriği

Cumhuriyet döneminin önemli düşünce ve siyaset insanları

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Mehmet Fuat Köprülü Türk Tarihinin Ana Hatları,Türkiye Tarihi,Türk Edebiyatı Tarihi
2) Şerif Mardin Türk Modernleşmesi,Religion, Society and Modernity in Turkey
3) Muhsin Ertuğrul İnsan ve Tiyatro Üzerine Gördüklerim, Türk Tiyatrosu
4) Muazzez İlmiye Çığ Sümeroloji http://muazzezcig.blogcu.com/
5) Emin Onat
6) Şevket Süreyya Aydemir
7) Ara sınav
8) Ziya Gökalp
9) Aydın Gün
10) Nazım Hikmet
11) Necip Fazıl Kısakürek
12) Fahr-ül Nisa Zeyd
13) Yaşar Kemal
14) Sedat Hakkı Eldem İbrahim Çallı
15) Final Sınavı
16) Final Sınavı

Kaynaklar

Ders Notları: Emre Kongar “Türk Toplumbilimcileri”, “Toplum ve Bilim” dergileri, ilgili düşünürlerin kitapları, çıkardıkları dergiler, Büyük Doğu, Yön, vb.
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev 1 % 10
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 30
Ara Juri % 0
Final 1 % 50
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 1 2 2
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 3 3 9
Sunum / Seminer 1 2 2
Proje 1 3 3
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 3 6 18
Ara Juri 0
Ara Sınavlar 1 10 10
Rapor Teslimi 0
Juri 0
Final 1 10 10
Toplam İş Yükü 96

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.