| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| GEP0704 | Edebiyatta Akımlar | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
| Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
| Öğretim Dili: | En |
| Dersin Türü: | GE-Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
| Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN |
| Dersin Amacı: | Bu ders, edebiyat eserlerini “okuma” ve anlatıların alt metinlerini çözümleme becerilerini geliştirmeyi hedefler. Aynı zamanda, roman ve kısa hikayeleri analiz etme ve tartışma konusunda öğrencilerin yetkinliklerini artırmayı amaçlar. Öğrencilerin sözlü ve yazılı ifade becerilerinin güçlendirilmesine odaklanırken, onlara edebi eserleri ait oldukları kültürlerin ve tarihsel dönemlerin bir yansıması olarak inceleme fırsatı sunar; edebi eserlerle kişisel bir bağ kurmalarını ve onlara yönelik öznel ve eleştirel bir bakış açısı geliştirmelerini teşvik eder. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Öğrenciler, metin analizi ve edebi eserlerle derinlemesine etkileşim yoluyla analitik ve eleştirel düşünme becerilerini geliştirecek ve sergileyeceklerdir. Ayrıca, romanları kültürlerin bir yansıması ve tarihsel ile toplumsal bağlamlar tarafından şekillenen çok katmanlı anlatılar olarak tartışma ve değerlendirme yöntemlerine aşinalık kazanacaklardır. Bunun yanı sıra, öğrenciler, anlatının yüzeysel düzeyinin ötesine geçerek edebiyatı daha derinlemesine ve ayrıntılı bir şekilde anlamayı teşvik eden sınıf içi tartışmalara aktif olarak katılacaklardır. |
| Bu ders, yirminci ve yirmi birinci yüzyıldan seçilmiş edebî eserler aracılığıyla edebiyatta etik karar alma süreçleri, bilimsel sorumluluk, kimlik ve kültürel karşılaşmalar ile insan ötesi iletişim temalarını inceler. Le Guin’in “Omelas’tan Ayrılanlar”ındaki ahlaki hesaplaşma, Ackroyd’un Frankenstein’in Vak‘a Defterinde klasik bir anlatıyı yeniden kurgulayışı, Okorafor’un Binti’sindeki farklılık ve aidiyet müzakeresi, Chiang’in “Büyük Sessizlik”inde yok oluş ve insan olmayan ses üzerine düşünmesi gibi farklı konuları inceleyen öğrenciler, anlatı biçimi, tür ve bakış açısının çağdaş edebiyatta güç, empati ve sorumluluk sorularını nasıl şekillendirdiğini tartışacaklardır. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
| 1) | Derse Giriş | yok | |
| 2) | “The Ones Who Walk Away From Omelas” by Ursula K LeGuin | Derse gelmeden kısa hikaye okunmuş olmalı | |
| 3) | “The Ones Who Walk Away From Omelas” by Ursula K LeGuin | Derse gelmeden kısa hikaye okunmuş olmalı | |
| 4) | The Casebook of Victor Frankenstein by Peter Ackroyd | Ders öncesi 1-9 bölümler okunmuş olmalı | |
| 5) | The Casebook of Victor Frankenstein by Peter Ackroyd | Derse gelmeden 9-15 bölümler okunmuş olmalı | |
| 6) | The Casebook of Victor Frankenstein by Peter Ackroyd | Derse gelmeden 16-22 bölümler okunmuş olunmalı | |
| 7) | The Casebook of Victor Frankenstein by Peter Ackroyd | Derse gelmeden 1-6 haftaların materyali gözden geçirilmeli | |
| 8) | Arasınav | 1-7 hafta materyali gözden geçirilmeli | |
| 9) | Binti by Nnedi Okorafor | Derse gelmeden (en az) ilk 30 sayfar okunmuş olmalı | |
| 10) | Binti by Nnedi Okorafor | Derse gelmeden ilk 60 sayfa okunmuş olmalı | |
| 11) | Binti by Nnedi Okorafor | Kitabın tümü okunmuş olmalı | |
| 12) | “The Great Silence” by Ted Chiang | Derse gelmeden kısa hikaye okunmuş olmalı | |
| 13) | “The Great Silence” by Ted Chiang | Derse gelmeden kısa hikaye okunmuş olmalı | |
| 14) | Dönem sonu değerlendirme | yok | |
| Ders Notları: | “The Ones Who Walk Away From Omelas” by Ursula K LeGuin The Casebook of Victor Frankenstein by Peter Ackroyd Binti by Nnedi Okorafor “The Great Silence” by Ted Chiang |
| Diğer Kaynaklar: | Terry Eagleton – How to Read Literature Northrop Frye – Anatomy of Criticism David Lodge – The Art of Fiction Harold Bloom - How to Read and Why |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Devam | 14 | % 10 |
| Laboratuar | % 0 | |
| Uygulama | % 0 | |
| Arazi Çalışması | % 0 | |
| Derse Özgü Staj | % 0 | |
| Küçük Sınavlar | % 0 | |
| Ödev | % 0 | |
| Sunum | % 0 | |
| Projeler | % 0 | |
| Seminer | % 0 | |
| Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
| Ara Juri | % 0 | |
| Final | 1 | % 50 |
| Rapor Teslimi | % 0 | |
| Juri | % 0 | |
| Bütünleme | % 0 | |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 6 | 72 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 0 | 0 | 0 |
| Ödevler | 0 | 0 | 0 |
| Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
| Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
| Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
| Juri | 0 | 0 | 0 |
| Final | 1 | 2 | 2 |
| Toplam İş Yükü | 115 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |