DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0704 Edebiyatta Akımlar Güz 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN
Dersin Amacı: Bu ders, edebiyat eserlerini “okuma” ve anlatıların alt metinlerini çözümleme becerilerini geliştirmeyi hedefler. Aynı zamanda, roman ve kısa hikayeleri analiz etme ve tartışma konusunda öğrencilerin yetkinliklerini artırmayı amaçlar. Öğrencilerin sözlü ve yazılı ifade becerilerinin güçlendirilmesine odaklanırken, onlara edebi eserleri ait oldukları kültürlerin ve tarihsel dönemlerin bir yansıması olarak inceleme fırsatı sunar; edebi eserlerle kişisel bir bağ kurmalarını ve onlara yönelik öznel ve eleştirel bir bakış açısı geliştirmelerini teşvik eder.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Öğrenciler, metin analizi ve edebi eserlerle derinlemesine etkileşim yoluyla analitik ve eleştirel düşünme becerilerini geliştirecek ve sergileyeceklerdir. Ayrıca, romanları kültürlerin bir yansıması ve tarihsel ile toplumsal bağlamlar tarafından şekillenen çok katmanlı anlatılar olarak tartışma ve değerlendirme yöntemlerine aşinalık kazanacaklardır. Bunun yanı sıra, öğrenciler, anlatının yüzeysel düzeyinin ötesine geçerek edebiyatı daha derinlemesine ve ayrıntılı bir şekilde anlamayı teşvik eden sınıf içi tartışmalara aktif olarak katılacaklardır.

Dersin İçeriği

Bu ders, yirminci ve yirmi birinci yüzyıldan seçilmiş edebî eserler aracılığıyla edebiyatta etik karar alma süreçleri, bilimsel sorumluluk, kimlik ve kültürel karşılaşmalar ile insan ötesi iletişim temalarını inceler. Le Guin’in “Omelas’tan Ayrılanlar”ındaki ahlaki hesaplaşma, Ackroyd’un Frankenstein’in Vak‘a Defterinde klasik bir anlatıyı yeniden kurgulayışı, Okorafor’un Binti’sindeki farklılık ve aidiyet müzakeresi, Chiang’in “Büyük Sessizlik”inde yok oluş ve insan olmayan ses üzerine düşünmesi gibi farklı konuları inceleyen öğrenciler, anlatı biçimi, tür ve bakış açısının çağdaş edebiyatta güç, empati ve sorumluluk sorularını nasıl şekillendirdiğini tartışacaklardır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse Giriş yok
2) “The Ones Who Walk Away From Omelas” by Ursula K LeGuin Derse gelmeden kısa hikaye okunmuş olmalı
3) “The Ones Who Walk Away From Omelas” by Ursula K LeGuin Derse gelmeden kısa hikaye okunmuş olmalı
4) The Casebook of Victor Frankenstein by Peter Ackroyd Ders öncesi 1-9 bölümler okunmuş olmalı
5) The Casebook of Victor Frankenstein by Peter Ackroyd Derse gelmeden 9-15 bölümler okunmuş olmalı
6) The Casebook of Victor Frankenstein by Peter Ackroyd Derse gelmeden 16-22 bölümler okunmuş olunmalı
7) The Casebook of Victor Frankenstein by Peter Ackroyd Derse gelmeden 1-6 haftaların materyali gözden geçirilmeli
8) Arasınav 1-7 hafta materyali gözden geçirilmeli
9) Binti by Nnedi Okorafor Derse gelmeden (en az) ilk 30 sayfar okunmuş olmalı
10) Binti by Nnedi Okorafor Derse gelmeden ilk 60 sayfa okunmuş olmalı
11) Binti by Nnedi Okorafor Kitabın tümü okunmuş olmalı
12) “The Great Silence” by Ted Chiang Derse gelmeden kısa hikaye okunmuş olmalı
13) “The Great Silence” by Ted Chiang Derse gelmeden kısa hikaye okunmuş olmalı
14) Dönem sonu değerlendirme yok

Kaynaklar

Ders Notları: “The Ones Who Walk Away From Omelas” by Ursula K LeGuin The Casebook of Victor Frankenstein by Peter Ackroyd Binti by Nnedi Okorafor “The Great Silence” by Ted Chiang
Diğer Kaynaklar: Terry Eagleton – How to Read Literature Northrop Frye – Anatomy of Criticism David Lodge – The Art of Fiction Harold Bloom - How to Read and Why

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev % 0
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 40
Ara Juri % 0
Final 1 % 50
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 12 6 72
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 2 2
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 115

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.