DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0704 Edebiyatta Akımlar Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. KENAN SAYACI
Dersin Amacı: Bu dersin en önemli amacı edebiyatın merkezinde olan ve onu tamamlayıcı bir öğe olarak kötülüğü bütün edebi temsil yollarıyla öğrencilere aktarmaktır. Bunun yanında, ders kötülük kavramına, kötülüğün sosyokültürel tarihine ve edebi metinlerde kendisini nasıl görünür kıldığına yönelik analitik bir bakış açısı kazandırmayı hedefliyor. Ayrıca, edebi metinlerin inşası ve iç işleyişinde kötülük temasının rolünü göstermek amaçlanmaktadır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- Felsefi ve teolojik bir terim olarak “kötülük” kavramını tanımlayabilecek, bu kavramsallaştırmalar arasındaki farkı görebilecekler.
- Edebi metinlerde kötülüğe yaklaşımda kullanılan çağdaş okuma ve analiz stratejileri hakkında temel bir kavrayışa sahip olacaklar.
- Analiz yötemlerini eleştirel ve analitik biçimde kullanabilecekler.
- Edebi metinlerdeki kötücül karakterlerini izini sürebilecekler.
- Kötücül karakterleri diğer karakterlerle karşılaştırıp her bir niteliklerini ve aralarındaki farkların ayırdına varabilecekler.
- Kötülüğün temsilinde batı edebiyatlarıyla Türk edebiyatı arasındaki temel farkları görecekler.
- Kötülüğün edebi olarak temsil edildiği bir anlatıyı kötülük bağlamında kendi başlarına analiz edebilmek için belirli bir plan ve ifade yetisine sahip olacaklar.

Dersin İçeriği

Yahudi-Hristiyan geleneği ile Doğu-İslam geleneğinde kötülük problemi. Modern felsefede kötülük. Edebiyatta kötülüğün temsili. Edebi metinlerde kötücül karakterilerin izini sürmek. Kötülük ve şiir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Kötülük problemi Kötülüğün doğası. Felsefede kötülük ve onun temsilleri. Kötülük ile trajedi arasındaki ilişki.
2) Yahudi-Hristiyan geleneğinde kötülük. Yaratılışın karanlık tarafı olarak kötülük. İsa’ya karşı Şeytan.
3) Edebi metinde tema olarak kötülüğe analitik yaklaşım Kötülüğe yaklaşımda okuma stratejileri ve analiz yöntemleri.
4) Modern felsefede kötülük. Nietzsche (İyi ve Kötünün Ötesinde).
5) Edebi metinlerde kötücül karakterilerin izini sürmek. Erotizm ve kötülük: Nero ve Caligula (Sade) Edebiyatta Şeytan: (Faust by Goethe).
6) Edebi metinlerde kötücül karakterilerin izini sürmek. Gotik edebiyat ve anti-kahraman: (Dr. Frankenstein,M. Shelley). Edgar Allen Poe’nun hikayeleri.
7) Edebi metinlerde kötücül karakterilerin izini sürmek. Dorian Gray’in Portresi, Oscar Wilde.
8) Doğuda ve İslam’da kötülük algısı. Kuran’da Hayır ve Şer. Doğu ve Batı arasında kötlük bağlamında fark. Geleneksel Doğu anlatılarda kötülüğün temsili.
9) Edebi metinlerde kötücül karakterilerin izini sürmek. Türk romanında anti-kahramanın yükselişi: A. H. Tanpınar’ın Huzur romanı ve Suat.
10) Edebi metinlerde kötücül karakterilerin izini sürmek. Kıskanmak, N. S. Örik.
11) Edebi metinlerde kötücül karakterilerin izini sürmek. Kıskanmak, N. S. Örik.
12) Edebi metinlerde kötücül karakterilerin izini sürmek. Türk hikayeciliğinde kötülük: Kötülük, S. İleri ve Kağnı, Sabahattin Ali.
13) Kötülük ve şiir Modernist ve avangard şiirde kötülüğün temsil edilişi. İkinci Yeni ve “kötücüllük”. Ece Ayhan ve şiiri.
14) Kötülük ve şiir Erotizm ve yarı-kötücüllük. Edip Cansever, Turgut Uyar ve Cemal Süreya’nın şiiri.
15) Final Sınavı
16) Final Sınavı

Kaynaklar

Ders Notları: Ders öncesi öğrencilere verilecek ve dersle ilgili makaleleri içeren ders notları. Oscar Wilde, The Picture of Dorian Gray. J. W. von Goethe, Faust. Ahmet Hamdi Tanpınar, Huzur. Nahid Sırrı Örik, Kıskanmak. Selim İleri, Kötülük.
Diğer Kaynaklar: Georges Bataille, Literature and Evil. Margaret Sönser Breen, Understanding Evil: An Interdisciplinary Approach. Alford, C. Fred, What Evil Means to Us. B. S. Markesinis, Good and evil in art and law: an extended essay.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 16 % 10
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar 2 % 5
Ödev 2 % 5
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 30
Ara Juri % 0
Final 1 % 50
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 8 5 40
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 2 1 2
Küçük Sınavlar 2 1 2
Ara Juri 0
Ara Sınavlar 1 3 3
Rapor Teslimi 0
Juri 0
Final 1 4 4
Toplam İş Yükü 93

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.