DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0606 Önyargı ve Şiddet Bahar 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersin Amacı: Öğrencilerin Önyargı ve Şiddet konularında bilgilenmeleri, baş etme yollarını öğrenmeleri ve toplumsal farkındalıklarının gelişmesidir.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Sosyolojik ve sosyal psikolojik kavramların farkındalığıyla günlük dünya haberlerine odaklı tartışmalar sayesinde, öğrenciler bilimsel yaklaşımı öğrenecekler, aynı zamanda önyargı ve şiddet olaylarına bu gözle bakabileceklerdir.

Dersin İçeriği

Ders, insana dair en önemli sorunlardan biri olan, pek çok sorunun da kaynağı olan önyargı ve şiddet kavramlarına bilimsel bir yaklaşım sunmaktadır. Önyargı ve şiddetin olası kaynakları, nedenleri ve etkileri eşcinsellik, ırkçılık, kadın sorunları gibi güncel örnekler/haberler üzerinden tartışılacaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Sosyal Bilimlerde araştırma yöntemleri/Fenomenoloji Ders Notları
2) Önyargı Ders Notları
3) Şiddet Ders Notları
4) Toplumsallaşma (Aile,Arkadaş,Okul,Medya) Ders Notları
5) Sosyal Biliş Ders Notları
6) Sosyal Algı Ders Notları
7) Bilişsel Çelişki Teorisi Ders Notları
8) Duygu, Düşünce ve Davranış Ders Notları
9) Grup Etkisi Ders Notları
10) Sevmek, İlgi Duymak ve Kişilerarası Duyarlılık Ders Notları
11) Propaganda, ve İkna Ders Notları
12) Önyargı/Şiddet/Propaganda ve İkna ile Başetme Yolları Ders Notları
13) Modernizasyon/Globalleşme Ders Notları
14) Kavram Tekrarı (uygulamalı, metin üzerinden) Ders Notları

Kaynaklar

Ders Notları: -Elliot Aronson, The social animal (10th ed.). New York: Worth/Freeman. -Anthony Giddens, Sociology (5th ed.), Polity Press, UK. Films: -Destructive Obedience (Milgram) -Ageism, ABC TV
Diğer Kaynaklar: -Elliot Aronson, The social animal (10th ed.). New York: Worth/Freeman. -Anthony Giddens, Sociology (5th ed.), Polity Press, UK. Videos: Milgram, Destructive Obedience (Yıkıcı İtaat) Ageism, ABC TV (Yaşa Bağlı Ayrımcılık)

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 5
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar 1 % 15
Ödev 1 % 10
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 30
Ara Juri % 0
Final 1 % 40
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 1 14
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 1 10 10
Küçük Sınavlar 1 5 5
Ara Juri 0
Ara Sınavlar 1 10 10
Rapor Teslimi 0
Juri 0
Final 1 15 15
Toplam İş Yükü 96

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.