DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0502 Bilim Tarihinde Büyük Buluşlar ve Keşifler Güz
Bahar
3 0 3 4
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi DERYA TARBUCK
Dersin Amacı: Bu dersin amacı tarihsel bağlam çerçvesinde bilimin ve teknolojinin gelişimini tartışmaktır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Öğrenci bu derste:
1. Bilim tarihi ve bilimsel bilginin üretimiyle ilgili yöntemleri açıklar.
2. Tarih boyunca yapılan önemli bilimsel buluşlardan örnekler verir.
3. Uygarlıkların bilime katkılarını belirlemede tarihsel yöntem uygular.
4. Tarihçilerin bilimsel devrime ilişkin düşüncelerini belirler.
5. Tarihsel verilere göre bilimsel buluşların teknolojiye uygulanabilirliklerine karar verir.
6. Endüstri devriminin ortaya çıkış nedenlerini açıklar.

Dersin İçeriği

Ders en erken bilimsel fikirlerin çıkışından Ortaçağ, Yeniçağ ve Modern Dönemi kapsamaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş: Rehber Temalar Dersin kitabi
2) Aletler ve Alet Yapıcılar, Çiftçinin Hanedanlığı dersin kitabi
3) Firavunlar ve Mühendisler dersin kitabi
4) Yunan Bilimi dersin kitabi
5) İskenderiye ve Doğu Bilimi dersin kitabi
6) Çin'de ve Hindistan’da Bilim dersin kitabi
7) Yeni Dünya’da Bilim dersin kitabi
8) Yeni Dünyada Bilim II dersin kitabi
9) Kopernik ve Galileo dersin kitabi
10) Isaac Newton dersin kitabi
11) Endüstri Devrimi dersin kitabi
12) Devrimin Mirasi dersin kitabi
13) Yeni Aristocular dersin kitabi
14) Atom Bombası ve Genom dersin kitabi

Kaynaklar

Ders Notları: James E. McLellan ve Harold Dorn, Science and technology in world history: an introduction (The Johns Hopkins University Press, 2006)
Diğer Kaynaklar: Seçme Okuma Parçaları

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 20
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev % 0
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 2 % 40
Ara Juri % 0
Final 1 % 40
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0
Ara Sınavlar 2 15 30
Rapor Teslimi 0
Juri 0
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 92

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.