DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0414 Osmanlı Türkçesi II Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Tr
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli:
Dersin Koordinatörü: Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. NEJDET ÖZTÜRK
Dersin Amacı: “Osmanlı Türkçesi II” dersinde, aşağıda gösterilen “okuma parçaları” yanında “gramer” ile ilgili gerekli bilgiler verileceği gibi, en zengin kullanımına Osmanlı döneminde ulaşan “nesih”, “divanî”, “talik”, “rik‘a” gibi yazı türleri ve bunlarla ilgili “belge tanıtımı” yapılır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Matbu ve yazma Osmanlı tarih metinlerini tanır,
Tarih metinlerindeki Arapça ve Farsça unsurları öğrenir,
Osmanlı Türkçesinde kullanılan yazı çeşitleri ile tanışır,
Osmanlı tarihini kütüphane ve arşiv kaynaklarından yararlanmak için Osmanlı Türkçesi’nin önemini kavrar.

Dersin İçeriği

Arapça-Farsça unsurlar; fail-mefuller, masdarlar ve çeşitleri, kelime başına ve sonuna gelen ekler ve edatlar, sayılar, sözlük çalışmaları, matbu metin okumaları ve çeviri

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) “Barbaros Hayreddin Paşa” (Cevdet Paşa, Tarih-i Cevdet) (Cevdet Paşa, Tarih-i Cevdet)
2) “Barbaros Hayreddin Paşa” (Cevdet Paşa, Tarih-i Cevdet)
3) “Barbaros Hayreddin Paşa” (Cevdet Paşa, Tarih-i Cevdet)
4) “Ulemâya Dâir” * İsm-i fâ‘il, İsm-i mef‘ûl (Koçi Bey Risâlesi’nden)
5) “16. Yüzyılın Siyaset Bilimcisi Lütfi Paşa’nın Devlet Adamlarına Tavsiyeleri” * Aksâm-ı seb‘a. (Lütfi Paşa, Âsafnâme)
6) “16. Yüzyılın Siyaset Bilimcisi Lütfi Paşa’nın Devlet Adamlarına Tavsiyeleri”– *Aksâm-ı seb‘a. (Lütfi Paşa, Âsafnâme)
7) “İstanbul’da Çarşı ve Pazarların Düzeni Hakkında” *Sıfat-ı müşebbehe, İsm-i tafdîl, Arapça ve Farsça edatlar. (Anonim, Kitâb-ı Mesâlih)
8) “Evliyâ Çelebi’ye Göre Amasya”- *Arapça ay ve gün adları, Sayılar
9) “Pîrî Reis’e Göre Bozcaada” (Pîrî Reis, Kitâb-ı Bahriye)
10) “Yazı ve Belge Çeşitlerine Dair Örnek Metinler I”; El yazması eser tanıtımı. *Arapça ve Farsça tamlamalar - Ebced hesabı, Mekân ve zaman isimleri vb.
11) “Yazı ve Belge Çeşitlerine Dair Örnek Metinler I”; El yazması eser tanıtımı. *Arapça ve Farsça tamlamalar - Ebced hesabı, Mekân ve zaman isimleri vb.
12) “Yazı ve Belge Çeşitlerine Dair Örnek Metinler I”; El yazması eser tanıtımı. *Arapça ve Farsça tamlamalar - Ebced hesabı, Mekân ve zaman isimleri vb.
13) Oruç Bey yazmalarına göre Ankara Savaşı (1402).
14) Âşık Paşazade, Neşrî,

Kaynaklar

Ders Notları: Okutulacak metinlerin kaynakları ayraç içerisinde gösterilmiştir.
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 7
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev 8 % 8
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 40
Ara Juri % 0
Final 1 % 45
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 1 5 5
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 8 3 24
Küçük Sınavlar 3 2 6
Ara Juri 0
Ara Sınavlar 1 10 10
Rapor Teslimi 0
Juri 0
Final 1 10 10
Toplam İş Yükü 97

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.