HAVACILIK YÖNETİMİ (İNGİLİZCE, TEZSİZ) | |||||
Yüksek Lisans | TYYÇ: 7. Düzey | QF-EHEA: 2. Düzey | EQF-LLL: 7. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN4515 | Oyun Programlamaya Giriş | Güz | 2 | 2 | 3 | 6 |
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
Öğretim Dili: | En |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANSÜSTÜ |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. BARIŞ YÜCE |
Dersin Amacı: | Bu ders temel tasarım ve programlama becerilerini birleştirerek oyun programlama dünyasını keşfetmeye yardımcı olmayı ve oyun geliştirme süreçlerinde sıkça kullanılan terimleri, teknikleri ve algoritmaları tanıtmayı amaçlamaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Oyun tasarımında kullanılan terimler, ortamlar, teoriler ve metodolojileri tarif eder. 2. Oyun tasarımlarını kullanıcı ara yüzü tasarımı açısından analiz eder 3. Veri yapıları ve algoritmalarını tasarlar. 4. Prototip hazırlar. 5. Eğitsel oyun tasarlar. 6. Oyun geliştirme fazlarını analiz ederek projelendirir. 7. Temel oyun geliştirme ortamlarını kullanır ve algoritmalarını uygular 8. Test etme aşamalarını tarif eder. |
Bu ders öğrencileri oyun tasarım, geliştirme eğilimleri ve ortamlarını, neden BT projelerinde uygulamak için büyük bir potansiyele sahip olduğunu ve etkili bir şekilde nasıl kullanılacağını alanında destekleyecektir. Öğrencilerin oyun tasarım temellerini anlamalarını, endüstriyel vaka çalışmalarını kullanarak oyun öğelerini kullanmada pratik beceriler geliştirmelerini sağlar. Uygulama derslerinde kullanılacak tasarım ve geliştirme ortamı esnektir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
1) | Giriş | ||
2) | Oyun nedir? | ||
3) | Tasarım Bileşenleri ve Süreçleri | ||
4) | Oyunun Programlaması: Diller ve Mimari | ||
5) | Mekanik ve Dinamik | ||
6) | Oyun geliştirmede kullanılan veri yapıları ve algoritmaları | ||
7) | Masaüstü oyunu tasarımı | ||
8) | Prototip hazırlama | ||
9) | Kullanıcı arayüz tasarımı | ||
10) | Eğitsel Oyun Tasarımı | ||
11) | Eğitsel oyun tasarımı II | ||
12) | Eğitim aracı olarak oyunlar | ||
13) | Oyun geliştirme süreçleri ve piyasa | ||
14) | Proje Sunumları |
Ders Notları: | Beginning Java Game Programming, Jonathan S. Harbour Cutting-Edge Java Game Programming, Bartlett, N., et. al. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 0 | % 0 |
Laboratuar | 0 | % 0 |
Uygulama | 0 | % 0 |
Arazi Çalışması | 0 | % 0 |
Derse Özgü Staj | 0 | % 0 |
Küçük Sınavlar | 0 | % 0 |
Ödev | 4 | % 30 |
Sunum | 0 | % 0 |
Projeler | 1 | % 10 |
Seminer | 0 | % 0 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Ara Juri | 0 | % 0 |
Final | 1 | % 30 |
Rapor Teslimi | 0 | % 0 |
Juri | 0 | % 0 |
Bütünleme | % 0 | |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Uygulama | 0 | 0 | 0 |
Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 4 | 8 | 32 |
Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
Proje | 1 | 3 | 3 |
Ödevler | 6 | 6 | 36 |
Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 1 | 12 | 12 |
Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
Juri | 0 | 0 | 0 |
Final | 1 | 13 | 13 |
Toplam İş Yükü | 138 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Lisans düzeyi yeterliliklerine dayalı olarak, aynı veya farklı bir alanda bilgilerini uzmanlık düzeyinde geliştirebilme ve derinleştirebilme. | |
2) | Alanının ilişkili olduğu disiplinler arası etkileşimi kavrayabilme. | |
3) | Alanında edindiği uzmanlık düzeyindeki kuramsal ve uygulamalı bilgileri kullanabilme. | |
4) | Alanında edindiği bilgileri farklı disiplin alanlarından gelen bilgilerle bütünleştirerek yorumlayabilme ve yeni bilgiler oluşturabilme. | |
5) | Alanı ile ilgili karşılaşılan sorunları araştırma yöntemlerini kullanarak çözümleyebilme. | |
6) | Alanındaki güncel gelişmeleri ve kendi çalışmalarını, nicel ve nitel veriler ile destekleyerek alanındaki ve alan dışındaki gruplara, yazılı, sözlü ve görsel olarak sistemli biçimde aktarabilme. | |
7) | Sosyal ilişkileri ve bu ilişkileri yönlendiren normları eleştirel bir bakış açısıyla incelemeyebilme, geliştirebilme ve gerektiğinde değiştirmek üzere harekete geçebilme. | |
8) | Alanında edindiği uzmanlık düzeyindeki bilgi ve becerileri eleştirel bir yaklaşımla değerlendirebilme ve öğrenmesini yönlendirebilme. | |
9) | Alanı ile ilgili verilerin toplanması, yorumlanması, uygulanması ve duyurulması aşamalarında toplumsal, bilimsel, kültürel ve etik değerleri gözeterek denetleyebilme ve bu değerleri öğretebilme. | |
10) | Alanı ile ilgili konularda strateji, politika ve uygulama planları geliştirebilme ve elde edilen sonuçları, kalite süreçleri çerçevesinde değerlendirebilme. | |
11) | Alanında özümsedikleri bilgiyi, problem çözme ve/veya uygulama becerilerini, disiplinlerarası çalışmalarda kullanabilme. | |
12) | Alanı ile ilgili uzmanlık gerektiren bir çalışmayı bağımsız olarak yürütebilme. | |
13) | Alanı ile ilgili uygulamalarda karşılaşılan ve öngörülemeyen karmaşık sorunların çözümü için yeni stratejik yaklaşımlar geliştirebilme ve sorumluluk alarak çözüm üretebilme | |
14) | Alanı ile ilgili sorunların çözümlenmesini gerektiren ortamlarda liderlik yapabilme. |