DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP1632 Afet Yönetimi Güz 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Tr
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersin Amacı: Bu dersin amacı afet ve afet türleri, deprem bilgisi, teknolojik ve hidro- meteorolojik afetler ve afet yönetimi hakkında bilgi vermektir.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamalayabilen öğrenciler;
1) Afet bilgisi ile ilgili temel düzeyde kuramsal ve uygulamalı bilgilere sahip olur.
2) Afet Bilgisi dersinde öğrendiği bilgileri kuramsal ve uygulamalı şekilde kullanır.
3) Afet Bilgisi ile ilgili bilişim ve iletişim teknolojilerini kullanıp sözel ve yazılı iletişim kurarak kendini etkin ifade eder.
4) Afet Bilgisi dersinde edindiği temel düzeydeki bilgi ve becerileri eleştirel bir yaklaşımla değerlendirir ve yönlendirir.

Dersin İçeriği

Afet ve afet türleri, deprem, çığ, kütle hareketleri, teknolojik ve hidro- meteorolojik afetler, afet yönetimi, afet yöneticilerinin sorumluluğu ve afet psikolojisi.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Afet ve afet türleri
2) Deprem ve Binalar
3) Meteorolojik ve Küresel Afetler
4) Afet Yönetimi ve Kamu Yönetiminde Örgütsel Yapı
5) Arama Kurtarma Acil Durum Planı
6) Arama ve Kurtarmada Karşılaşılan Tıbbi Acil Durumlarda İlk Yardım
7) Arama ve Kurtarmada Eğitim;Afetlerde Yöneticinin Sorumluluğu
8) Ara Sınav Haftası
9) Doğal Afetler (Sel, Erozyon, Çökme...)
10) Afetlerde Kullanılan Teknolojik Yapı
11) Afet Durumunda Lojistik Destek
12) Türkiye ‘de Afet Yönetimi Organizasyonu
13) Afet Psikolojisi (Toplumsal)
14) Afet Psikolojisi (Bireysel)

Kaynaklar

Ders Notları: ItsLearning platformuna ders kaynakları ve notları öğretim elemanı tarafından yüklenecektir.
Diğer Kaynaklar: "Temel Afet Bilgisi Kitabı, Yar. Doç. Dr. Muammer Tün, Anadolu Üniversitesi Yayınları. "

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar 1 % 20
Ödev % 0
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 30
Ara Juri % 0
Final 1 % 50
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 5 65
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 1 6 6
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 2 2
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 114

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.