DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP1318 Sürdürülebilir Öğrenme Becerileri Bahar 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Tr
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi GÜNEŞ AKÇA
Dersin Amacı: Bu derste öğrencilere, kendi öğrenme süreçlerini planlamaları ve yönetmelerine yönelik stratejilerin kazandırılması, onların hayat boyu öğrenme süreçlerinin desteklenmesi ve teknoloji kullanarak öğrenme performanslarının artırılması amaçlanmıştır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
• Hayat boyu öğrenmenin önemini ifade eder.
• Öğrenme stratejilerini kendi öğrenme sürecinde uygular.
• Kendi öğrenme sürecinde belirlediği hedefi doğrultusunda öğrenme sürecini yönetir.
• Öğrenme sürecinde öz-motivasyonunu sağlar ve sürdürür.
• Öğrenme sürecinde ihtiyaç duyduğunda teknolojiyi etkin bir şekilde kullanır.
• Online ortamlarda başarılı bir öğrenen olmak için yapması gerekenleri bilir.

Dersin İçeriği

Bu ders hibrit şekilde yürütülmektedir. Dersin bazı haftaları online bazı haftaları yüze işlenmektedir. Online kısım dersin gün ve saatinde MS Teams üzerinden yürütülmektedir. Bununla birlikte tüm duyuru ve bilgilendirmeler Itslearning (Öğrenme Yönetim Sistemi) üzerinden yapılacaktır.
Derste, anlatım, grup çalışması, bireysel çalışma, okuma, iş birliğine dayalı öğrenme ve teknoloji destekli öğrenme yöntem ve teknikleri kullanılmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin Önemi, Dersten Beklentiler Ne Kadar İyi Bir Öğrenensin?
2) Öğrenme, Yaşantı, Davranış Nedir? Nasıl Öğreniriz?, Öğrenme Türleri
3) Öğrenme Kuramları Bellek ve Hafıza Yapısı, Bellek Türleri, Bilişsel Süreçler Gözlem Yoluyla Öğrenme, Model Alma Yoluyla Öğrenme
4) Öğrenmeyi Etkileyen Faktörler; Çevresel Koşullar, Duyuşsal Özellikler, Sosyal Tercihler, Fiziksel Özellikler
5) Öz Düzenleme Becerileri, Tanımı, Modelleri, Hayatımıza Etkisi, Hedef Belirleme, Motivasyon, Kendini Değerlendirme, Yardım Arama
6) Öğrenme Stratejileri (bilişsel, üstbilişsel, yönetimsel) Not Alma Teknikleri
7) Zaman Yönetimi Ertelemenin Önüne Geçme
8) Vize Sınavı
9) Öğretmenim Yapay Zekâ (Eğitimde Yapay Zekâ)
10) Hayat Boyu Öğrenme Kavramları, Tarihçesi, Tanımları, Önemi, Amaçları, Kapsamı, İlkeleri Yetişkin Öğrenmesi
11) Online Ortamlarda Öğrenen Olma
12) Sürdürülebilirlik – Nitelikli Eğitim
13) Kurumsal Öğrenme (Sunum)
14) Kurumsal Öğrenme (Sunum)

Kaynaklar

Ders Notları: • Yetiştin Eğitimi ve Hayat Boyu Öğrenme/ Firdevs Güneş, Tanju Deveci • Özdüzenleme: Öğrenmeden Öğretime Özdüzenleme Davranışlarının Gelişimi, Stratejiler ve Öneriler/Gönül Sakız
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev % 0
Sunum 1 % 20
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 30
Ara Juri % 0
Final 1 % 50
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 3 24 72
Sunum / Seminer 1 2 2
Proje 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 2 2
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 117

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.