DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP1314 Yenilikçilik ve Yaratıcılık Bahar 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Tr
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi GÖKHAN GELİŞEN
Dersin Amacı: Yenilik ve yaratıcılık, bir organizasyonun bugünkü rekabetçi pazarda ayakta kalma ve gelişme kabiliyetinin ayrılmaz parçalarıdır. Bu ders, öğrencilere yeniliklerin ve yaratıcılığın işletme ortamlarında nasıl besleneceği, gerçekleştirileceği ve yönetilebileceği hakkında bilgi sahibi olma ve anlama olanağı sağlamak için tasarlanmıştır. Yenilikçilik ve yaratıcılık teorik kavramlarına ek olarak öğrenciler, iş yerlerinde yaratıcılık ve yenilikçiliği teşvik etmek için pratik uygulamaları kullanmayı öğreneceklerdir.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi tamamladığında öğrenci;
1 Yenilik ve yaratıcılık ile ilgili kavramlar konusunda bir farkındalığı geliştirir.
2 Yenilik ve yaratıcılık yönetimine ilişkin kavramları açıklayabilir
3 Yaratıcılık ve yenilik süreçlerini anlar
4 Yenilik ve yaratıcılık uygulamalarına ilişkin fikir sahibi olmaları
5 Yenilik ve yaratıcılık yönetiminde kullanılan bazı araç ve yöntemlerin kullanımına ilişkin bilgi edinmeleri .

Dersin İçeriği

"Yenilik ve Yaratıcılığa Giriş
Kuruluşlarda yenilik
İş süreçleri ve yenilik
Yaratıcılığı yönetmek
Yaratıcılık araçları: Beyin fırtınası, TILMAG, Altı şapka,TRIZ
Yenilikçi çözümlerin değerlendirilmesi: Karar Alma
Yenilikçi ürün geliştirme
Yenilik finansmanı ve pazarlaması
Bilgi Yönetimi ve Örgütsel Öğrenme
Yaratıcılık ve yenilik için insan kaynaklarını yönetmek
"

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Yenilik ve Yaratıcılığa Giriş Ders Notları
2) Kuruluşlarda yenilik Ders Notları
3) İş süreçleri ve yenilik Ders Notları
4) Yaratıcılığı yönetmek Ders Notları
5) Yaratıcılık araçları: Beyin fırtınası Ders Notları
6) Yaratıcılık Araçları: TILMAG, Altı şapka Ders Notları
7) Yaratıcılık Araçları: TRIZ Ders Notları
8) Midterm
9) Yenilikçi çözümlerin değerlendirilmesi: Karar Verme Ders Notları
10) Yenilikçi ürün geliştirme Ders Notları
11) Yenilik finansmanı ve pazarlaması Ders Notları
12) Kalite Yönetimi Ders Notları
13) Yaratıcılık ve yenilik için insan kaynaklarını yönetmek Ders Notları
14) Grup Proje Sunumları ve Tekrar

Kaynaklar

Ders Notları: Ders Notları ve Sunumlar
Diğer Kaynaklar: "Mumford, M.D. (Ed.) (2012). Handbook of Organizational Creativity, Elsevier, Online E Book (Available in BAU library website) De Bono, E. (2008). Six thinking hats, Penguin Books, London Orloff, M. (2006). Inventive Thinking through TRIZ, Online E Book (Available in BAU library website) "

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev 1 % 30
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 30
Ara Juri % 0
Final 1 % 40
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 3 39
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 1 35 35
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 2 2
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 117

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.