| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| GEP1314 | Yenilikçilik ve Yaratıcılık | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
| Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
| Öğretim Dili: | Tr |
| Dersin Türü: | GE-Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi GÖKHAN GELİŞEN |
| Dersin Amacı: | Yenilik ve yaratıcılık, bir organizasyonun bugünkü rekabetçi pazarda ayakta kalma ve gelişme kabiliyetinin ayrılmaz parçalarıdır. Bu ders, öğrencilere yeniliklerin ve yaratıcılığın işletme ortamlarında nasıl besleneceği, gerçekleştirileceği ve yönetilebileceği hakkında bilgi sahibi olma ve anlama olanağı sağlamak için tasarlanmıştır. Yenilikçilik ve yaratıcılık teorik kavramlarına ek olarak öğrenciler, iş yerlerinde yaratıcılık ve yenilikçiliği teşvik etmek için pratik uygulamaları kullanmayı öğreneceklerdir. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi tamamladığında öğrenci; 1 Yenilik ve yaratıcılık ile ilgili kavramlar konusunda bir farkındalığı geliştirir. 2 Yenilik ve yaratıcılık yönetimine ilişkin kavramları açıklayabilir 3 Yaratıcılık ve yenilik süreçlerini anlar 4 Yenilik ve yaratıcılık uygulamalarına ilişkin fikir sahibi olmaları 5 Yenilik ve yaratıcılık yönetiminde kullanılan bazı araç ve yöntemlerin kullanımına ilişkin bilgi edinmeleri . |
| "Yenilik ve Yaratıcılığa Giriş Kuruluşlarda yenilik İş süreçleri ve yenilik Yaratıcılığı yönetmek Yaratıcılık araçları: Beyin fırtınası, TILMAG, Altı şapka,TRIZ Yenilikçi çözümlerin değerlendirilmesi: Karar Alma Yenilikçi ürün geliştirme Yenilik finansmanı ve pazarlaması Bilgi Yönetimi ve Örgütsel Öğrenme Yaratıcılık ve yenilik için insan kaynaklarını yönetmek " |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
| 1) | Yenilik ve Yaratıcılığa Giriş | Ders Notları | |
| 2) | Kuruluşlarda yenilik | Ders Notları | |
| 3) | İş süreçleri ve yenilik | Ders Notları | |
| 4) | Yaratıcılığı yönetmek | Ders Notları | |
| 5) | Yaratıcılık araçları: Beyin fırtınası | Ders Notları | |
| 6) | Yaratıcılık Araçları: TILMAG, Altı şapka | Ders Notları | |
| 7) | Yaratıcılık Araçları: TRIZ | Ders Notları | |
| 8) | Midterm | ||
| 9) | Yenilikçi çözümlerin değerlendirilmesi: Karar Verme | Ders Notları | |
| 10) | Yenilikçi ürün geliştirme | Ders Notları | |
| 11) | Yenilik finansmanı ve pazarlaması | Ders Notları | |
| 12) | Kalite Yönetimi | Ders Notları | |
| 13) | Yaratıcılık ve yenilik için insan kaynaklarını yönetmek | Ders Notları | |
| 14) | Grup Proje Sunumları ve Tekrar | ||
| Ders Notları: | Ders Notları ve Sunumlar |
| Diğer Kaynaklar: | "Mumford, M.D. (Ed.) (2012). Handbook of Organizational Creativity, Elsevier, Online E Book (Available in BAU library website) De Bono, E. (2008). Six thinking hats, Penguin Books, London Orloff, M. (2006). Inventive Thinking through TRIZ, Online E Book (Available in BAU library website) " |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Devam | % 0 | |
| Laboratuar | % 0 | |
| Uygulama | % 0 | |
| Arazi Çalışması | % 0 | |
| Derse Özgü Staj | % 0 | |
| Küçük Sınavlar | % 0 | |
| Ödev | 1 | % 30 |
| Sunum | % 0 | |
| Projeler | % 0 | |
| Seminer | % 0 | |
| Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
| Ara Juri | % 0 | |
| Final | 1 | % 40 |
| Rapor Teslimi | % 0 | |
| Juri | % 0 | |
| Bütünleme | % 0 | |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 3 | 39 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 1 | 35 | 35 |
| Ödevler | 0 | 0 | 0 |
| Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
| Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
| Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
| Juri | 0 | 0 | 0 |
| Final | 1 | 2 | 2 |
| Toplam İş Yükü | 117 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |