DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP1018 Yeme Bozukluklarına Giriş Güz 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Tr
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi İLAYDA ÖZTÜRK ALTUNCEVAHİR
Dersin Amacı: Bu dersin amacı yeme bozukluklarını anlamak ve multidisipliner tedavi yaklaşımının önemini kavramaktır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler;
1. Açlık tokluk mekanizması hakkında bilgi edinir.
2. Farklı yeme bozukluklarının gelişim sürecini kavrarlar.
3. Farklı yeme bozukluklarının tedavi süreçleri hakkında bilgi edinirler.
4. Yeme bozuklukları ve diğer psikiyatrik hastalıklar arasındaki ilişkiyi değerlendirirler.

Dersin İçeriği

Bu ders kapsamında DSM-V'te tanımlanmış yeme bozuklukları işlenecek, yeme bozuklukları tedavisinde multidisipliner yaklaşımlar konuşulacak ve bu yeme bozukluklarına ait komorbiditelerin anlaşılması sağlanacaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin tanıtımı, izlencenin incelenmesi Ders İzlencesinin İncelenmesi
2) Yeme Bozukluklarına Giriş, Sindirim Sistemi Açlık Tokluk Mekanizması Ders Notlarının Tekrarı
3) Anoreksiya Nervoza Ders notlarının tekrarı
4) Bulimia nervosa Ders notlarının tekrarı
5) Tıkınırcasına Yeme Sendromu Ders notlarının tekrarı
6) Diğer tanımlanmış yeme bozuklukları Ders notlarının tekrarı
7) Ruminasyon bozukluğu Ders notlarının tekrarı
8) Ara sınav
9) Pika Ders notlarının tekrarı
10) Kaçıngan kısıtlı yiyecek alım bozukluğu Ders notlarının tekrarı
11) Ortoreksiya ve Bigoreksiya Ders notlarının tekrarı
12) Yeme Bozukluklarının Komorbiditeleri Ders notlarının tekrarı
13) Yeme bozuklukları tedavisinde multidisipliner yaklaşımlar Ders notlarının tekrarı
14) Dersin değerlendirmesi Ders notlarının tekrarı

Kaynaklar

Ders Notları:  DSM-5 Guidebook : The Essential Companion to the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition  Eating Disorders: A Comprehensive Guide to Medical Care and Complications, Mehler PS., Andersen AE., 4th Edition.  Mahan K.L., Raymond J.L. (ed.) (2017). Krause’s Food & the Nutrition Care Process (14th Edition), Elsevier (ISBN: 9780323340755).
Diğer Kaynaklar:  DSM-5 Guidebook: The Essential Companion to the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition  Eating Disorders: A Comprehensive Guide to Medical Care and Complications, Mehler PS., Andersen AE., 4th Edition.  Mahan K.L., Raymond J.L. (ed.) (2017). Krause's Food & the Nutrition Care Process (14th Edition), Elsevier (ISBN: 9780323340755).

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar 1 % 10
Ödev % 0
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar % 0
Ara Juri 1 % 30
Final 1 % 60
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 6 78
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 1 6 6
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 2 2
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 127

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.