|
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
| 1) |
Yaşamın Kökeni Konusundaki Temel Kavramlar |
|
| 2) |
Yaşamın Kökeni ve Evrim Teorileri |
|
| 3) |
Biyolojik Çeşitlilik ve Sınıflandırma |
|
| 4) |
Filogenetik Ağaçlar ve Organizmaların Evrimsel İlişkileri |
|
| 5) |
Evrimsel Biyolojinin Temel İlkeleri |
|
| 6) |
Genetik Varyasyon ve Doğal Seleksiyonun Rolü; Adaptasyon ve Canlı Organizmaların Çevresel Uyumları |
|
| 7) |
Yaşamın Kökenine Dair Hücre Biyolojisi ve Fizyolojisi |
|
| 8) |
Ara Sınav |
|
| 9) |
Organizmaların Hücresel Yapıları, Fizyolojisi ve İşlevleri |
|
| 10) |
Evrimsel Biyoloji ve Güncel Uygulamalar |
|
| 11) |
Genetik Mühendislik, Tıp ve Çevre Bilimlerindeki Evrimsel Biyolojinin Uygulamaları |
|
| 12) |
Evrimsel Biyolojinin Günümüz Bilimsel Keşiflere ve Toplumsal Sorunlara Olan Etkisi |
|
| 13) |
Sunum/Seminer |
|
| 14) |
Sunum/Seminer |
|
| Ders Notları: |
Kitap Adı: "Biological Science"
Yazarlar: Scott Freeman, Kim Quillin, Lizabeth Allison, Michael Black, Greg Podgorski, Emily Taylor, and Jeff Carmichael
Yayınevi: Pearson
Yıl: 2019
ISBN-13: 9780135934302
Kitap Adı: "Oxford Handbook of Evolution, Biology, and Society"
Yazar: Dr. Rosemary Hopcroft
Yayınevi: Oxford University Press
Yıl: 2018
ISBN-13: 9780190299323 |
| Diğer Kaynaklar: |
Book: "Biological Science"
Authors: Scott Freeman, Kim Quillin, Lizabeth Allison, Michael Black, Greg Podgorski, Emily Taylor, and Jeff Carmichael
Publishet: Pearson
Year: 2019
ISBN-13: 9780135934302
Book: "Oxford Handbook of Evolution, Biology, and Society"
Author: Dr. Rosemary Hopcroft
Publisher: Oxford University Press
Year: 2018
ISBN-13: 9780190299323 |
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
| 1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
| 2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
| 3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
| 4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
| 5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
| 6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
| 7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
| 8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
| 9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
| 10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
| 11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
| 12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|