GASTRONOMİ VE MUTFAK SANATLARI (TÜRKÇE)
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GMS3406 Gıdalarda Teknoloji, Oyun ve Araştırma Uygulamaları Güz 2 0 2 4
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Tr
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi KEREM İLASLAN
Dersin Amacı: Bu dersin temel amacı bilgisayar oyunlarının gerçekte ne hakkında olduğu, öğretme/öğrenme süreci için nasıl kullanılabileceği, oyunların oyuncuları ve toplumumuzu nasıl etkilediği ve daha üretken amaçlar için nasıl kullanılabileceği konusundaki tartışmaya katkıda bulunmaktır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi tamamlayan öğrenciler şu kazanımları sağlayacaktır:

1. Bilgisayar oyunları ve simülasyonların bilişsel, sosyal ve kültürel yönlerine ilişkin teorik bir anlayış geliştirmek
2. Oyun tasarımı ve kullanımıyla ilgili sosyal, psikolojik, kültürel ve etik konuların anlaşılmasını sağlamak
3. İnsanlık tarihindeki oyunların ve video oyunlarının kökenlerini ve felsefesini anlamak
4. Oyunların insan psikolojisi ve öğrenme üzerindeki potansiyellerini açıklamak
5. Video oyunlarının ve simülasyonların oyuncular ve öğrenciler üzerindeki iyi ve kötü etkilerini sorgulamak
6. Bilgisayar oyunlarının kullanılabileceği alanları keşfetmek
7. Video oyunlarının temel tasarım öğelerini anlamak ve teorik temelleri kullanarak bazı tasarım sorunları önermek
8. Bilgisayar oyunlarını farklı bakış açılarıyla değerlendirmek
9. Video oyunları ve simülasyon araştırmalarının eğilimlerini anlamak
10. Literatürü göz önünde bulundurarak bir oyun araştırması yapmak ve verileri analiz etmek

Dersin İçeriği

Bu derste oyunlarda psikoloji ve oyuncu saldırganlığı-şiddeti, Oyun kültüründe farklılık, yemek-oyun ilişkisi, eğitsel oyun ve simülasyon, etik, dijitalleşme gibi konular işlenmektedir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) İzlencenin tanıtımı, dersin genel akışı ve değerlendirilmesi hakkında bilgilerin verilmesi, beklentiler
2) Araştırma yöntemleri 1.bölüm
3) Araştırma yöntemleri bölüm 2
4) Araştırma yöntemleri bölüm 3
5) Oyunlarda psikoloji ve oyuncu saldırganlığı-şiddeti
6) Oyun kültüründe farklılık (Oyunlarda yaş, cinsiyet, kimlik ve kültür konuları)
7) Yemek ve oyun bloglarını analiz etme, Oyunlarda ve Sanal Ortamlarda Sosyal Etkileşim ve Çevrimiçi topluluklar
8) Ara Proje
9) Oyunlarda ve sanal ortamlarda öğrenme (Ticari oyunlar, simülasyonlar, ciddi oyunlar ve sanal ortamlar)
10) Eğitsel oyun ve simülasyon araştırmalarının eğilimleri ve sorunları ve geleceği (konferanslardaki eğilimler, dergi makaleleri, meta analizler)
11) Oyunlar ve etik sorunlar
12) Dijitalleşme fikirleri ve Bitcoin, sanal yayıncılık vb. sanal ortamdan para kazanma imkanları
13) POS makinesini anlamak
14) Genel Tekrar

Kaynaklar

Ders Notları: Ders notları It’s Learning aracılığıyla öğrenciler için yüklenecektir.
Diğer Kaynaklar: Ders notları It’s Learning aracılığıyla öğrenciler için yüklenecektir.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev 1 % 10
Sunum % 0
Projeler 1 % 20
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 30
Ara Juri % 0
Final 1 % 40
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 6 84
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 1 60 60
Ödevler 1 25 25
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 2 2
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 201

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Alanındaki güncel bilgileri içeren ders kitapları, uygulama araç-gereçleri ve diğer kaynaklarla desteklenen ileri düzeydeki kuramsal ve uygulamalı bilgilere sahip olma
2) Alanında edindiği ileri düzeydeki bilgi ve becerileri kullanarak verileri yorumlayabilme ve değerlendirebilme, sorunları tanımlayabilme, analiz edebilme, araştırmalara ve kanıtlara dayalı çözüm önerileri geliştirebilme.
3) Alanı ile ilgili konularda ilgili kişi ve kurumları bilgilendirebilme; düşüncelerini ve sorunlara ilişkin çözüm önerilerini yazılı ve sözlü olarak aktarabilme. - Alanı ile ilgili konularda düşüncelerini ve sorunlara ilişkin çözüm önerilerini nicel ve nitel verilerle destekleyerek uzman olan ve olmayan kişilerle paylaşabilme.
4) Alanında edindiği ileri düzeydeki bilgi ve becerileri eleştirel bir yaklaşımla değerlendirebilme. - Öğrenme gereksinimlerini belirleyebilme ve öğrenmesini yönlendirebilme. - Yaşam boyu öğrenmeye ilişkin olumlu tutum geliştirebilme.
5) Alanı ile ilgili verilerin toplanması, yorumlanması, uygulanması ve sonuçlarının duyurulması aşamalarında toplumsal, bilimsel, kültürel ve etik değerlere uygun hareket etme. - Sosyal hakların evrenselliği, sosyal adalet, kalite kültürü ve kültürel değerlerin korunması ile çevre koruma, iş sağlığı ve güvenliği konularında yeterli bilince sahip olma.
6) Alanı ile ilgili uygulamalarda karşılaşılan ve öngörülemeyen karmaşık sorunları çözmek için ekip üyesi olarak sorumluluk alabilme. -Sorumluluğu altında çalışanların bir proje çerçevesinde gelişimlerine yönelik etkinlikleri planlayabilme ve yönetebilme.
7) Toplumsal sorumluluk bilinci ile yaşadığı sosyal çevre için proje ve etkinlikler düzenleyebilme ve bunları uygulayabilme.
8) Bir yabancı dili en az Avrupa Dil Portföyü B1 Genel Düzeyi'nde kullanarak alanındaki bilgileri izleyebilme ve meslektaşları ile iletişim kurabilme.
9) Alanı ile ilgili ileri düzeydeki bir çalışmayı bağımsız olarak yürütebilme ve sorumluluk alabilme.