| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| GEP0213 | Kültürel Miras ve Sürdürülebilir Şehirler | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
| Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
| Öğretim Dili: | En |
| Dersin Türü: | GE-Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
| Dersin Amacı: | Bu derste öğrencilere, kültürel mirasının şehir yaşamı, turizm, diplomasi gibi farklı alanlara olan etkisi ve önemi hakkında bilgi kazandırılarak, hem yaşadıkları şehir ve sahip oldukları kültürel miras hakkında bir bilinç kazandırılırken, hem de bunların nasıl korunacağı, sürdürülebileceği ve katma değer yaratabileceği hakkında bir farkındalık yaratılacaktır. Kültürel miras konusunda yapılan uluslararası çalışmalar, örgütler, kanunlar incelenerek, dünyadaki sürdürülebilir şehir örnekleri incelenecek, bu noktada Türkiye’de yapılan ve yapılması gereken çalışamalara karşılaştırmalı bir bakış açısı getirilebilecektir. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Öğrenciler; 1) Kültür Mirası, korunması ve yönetimi konusunda bilinç kazanır, tanımlama yapabilirler. 2) Sürdürülebilir şehir kavramını açıklayabilirler. 3) Şehirlerde tarihsel sürdürülebilirlik kavramını kültürel miras örnekleriyle analiz eder. 4) Kültürel mirasın korunması ve sürdürülebilirliği konusunda uluslararası uygulama ve standartları öğrenirler. 5) Türkiye ve dünya kentlerinden kültürel mirasın korunması ile ilgili örnekleri incelerler. 6) Özellikle İstanbul tarihi, kültürel ve sosyal hayatı hakkında bilinç kazanmak, örnekleme yapabilirler. 7) Belli başlı müzeleri tanırlar ve müzecilik kavramını öğrenirler. 8) Kültürel mirasla ilgili Türkiye’de kültür politikaları ve kurumlar hakkında bilgi sahibi olurlar ve tartışabilirler. |
| Dersin yüz yüze ve çevrimiçi, hibrit bir şekilde sürdürülmesi ve ders anlatımlarının yanı sıra haftalık etkinlik, gezi, müze ziyareti gibi etkinliklerle de desteklenerek öğrencilerin farkındalık ve sahiplik kazanmaları planlanmaktadır. Ayrıca klasik sınavların dışında öğrencilerin konuyu benimseyebilmeleri ve kendi fikirlerini de geliştirebilmeleri için araştırma ve proje odaklı sınav ve ödevlerin yapılması düşünülmektedir. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
| 1) | Sürdürülebilirlik, Sürdürülebilir Şehir ve Kültür Mirası Nedir? | ||
| 2) | Kültür Mirasının Korunması ve Sürdürülebilirliği Neden Önemlidir? | ||
| 3) | Dünyada Sürdürülebilir Şehirler ve Kültür Mirası Yönetimi | ||
| 4) | Antik Dönem İstanbul Tarihi ve Mevcut Eserleri | ||
| 5) | Roma Dönemi İstanbul Tarihi ve Mevcut Eserleri | ||
| 6) | Osmanlı Dönemi İstanbul Tarihi ve Mevcut Eserleri | ||
| 7) | Birinci Proje Tartışma Modern İstanbul’un İnşaası ve Kayıp Kültür Mirası | ||
| 8) | Ara Sınav Haftası | ||
| 9) | Osmanlı’dan Cumhuriyet’e Türkiye’de Müzecilik ve Kültürel Miras Yönetimi | ||
| 10) | UNESCO Dünya Kültür Mirası ve Türkiye | ||
| 11) | UNESCO Somut Olmayan Kültür Mirası ve Türkiye | ||
| 12) | İstanbul Kültür Mirasının Korunması | ||
| 13) | İstanbul Kültür Mirası Bilincinin Genele Yayılması | ||
| 14) | Genel Değerlendirme ve Final Projesi Tartışma Dersi | ||
| Ders Notları: | The Heritage Reader, Graham Fairclough, Rodney Harrison, John H. Jameson, John Schofield (ed.), (Routledge, 2007), The Ashgate Research Companion to Heritage and Identity, Brain Graham and Peter Howard (ed.), (England: Ashgate, 2008), Geçmişe Hücum: Osmanlı İmparatorluğu’nda Arkeoloji’nin Öyküsü, Edhem Eldem, Zeynep Çelik, Zainab Bahrani, (İstanbul: Salt, 2011, Doğan Kuban, İstanbul Bir Kent Tarihi, (İstanbul: İş Bankası, 2011) |
| Diğer Kaynaklar: |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Devam | % 0 | |
| Laboratuar | % 0 | |
| Uygulama | % 0 | |
| Arazi Çalışması | % 0 | |
| Derse Özgü Staj | % 0 | |
| Küçük Sınavlar | 5 | % 5 |
| Ödev | 1 | % 10 |
| Sunum | 1 | % 10 |
| Projeler | % 0 | |
| Seminer | % 0 | |
| Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
| Ara Juri | % 0 | |
| Final | 1 | % 50 |
| Rapor Teslimi | % 0 | |
| Juri | % 0 | |
| Bütünleme | % 0 | |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 2 | 26 |
| Sunum / Seminer | 1 | 10 | 10 |
| Proje | 0 | 0 | 0 |
| Ödevler | 1 | 20 | 20 |
| Küçük Sınavlar | 5 | 3 | 15 |
| Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
| Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
| Juri | 0 | 0 | 0 |
| Final | 1 | 2 | 2 |
| Toplam İş Yükü | 114 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |