DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD4016 Oyun Sektöründe E-Spor Bahar
Güz
3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi GÜVEN ÇATAK
Dersin Amacı: Bu ders kapsamında bugün itibariyle yıllık milyar dolarlık gelir hacmine ulaşan espor ekosisteminin tamamı, tarihi, finansal, hukuki, federatif ve organizasyonel yapısı, içerikleri, aktörleri, genel işleyiş mekanizması, ilişkileri, benzerlikleri ile birlikte ele alınmaktadır. ve geleneksel sporlardan farklılıkları, oyun işletmeciliği ve ekonomik yönleri ile bağlantıları öğrencilere anlatılacaktır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Dijital dünyanın espor sektörüyle oluşturduğu daha eşitlikçi ve adil rekabet ortamı, insanların oyun oynama isteğinin nedenleri, sosyolojik yansımaları, kullanıcı deneyimi üzerinden profesyonellik algısı, eğitime etkileri ile ilgili teorilerden hareketle Türkiye'deki hayatı, esporun durumu ve geleceği, konsol, PC ve mobil platformlardaki ilhamları ve gelir payından bahsedilecek ve buna göre atıfta bulunulacaktır. İlgili oyunların e-spora dönüştürülmesi süreci, öğrencilere bu tür oyunlardan birkaçını bireysel veya ortaklaşa oynamaları sağlanarak örnek olay incelemesi yapılarak deneyimlenecek ve böylece mümkün olduğunca öğrenci. her gün gelecek vaat eden espor sektörü hakkında kapsamlı bir bilince ulaşılacaktır.

Dersin İçeriği

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Introduction
2) Examination of the motivations behind the competitive gameplay of individuals and detailing of the differences between being a hardcore gamer, casual gamer and professional gamer
3) The history of competitive gameplay in both analog and digital worlds and the analysis of the main competitively-played game genres
4) Interpretation of both the internet and web revolution and the process of combining the games and internet (online aspects, multiplayer platforms, etc.)
5) Explanation of the background of the emergence of the esports concept, analyzing the relationship between the esports, conventional sports and games and discussing the conversion progress of esports into a sports branch
6) Analyzing the esports ecosystem and its main actors
7) Examination of the financial structure of esports
8) Examination of the macro and micro legal dimensions of esports in Turkey and worldwide, explaining their differences with gambling and discussing the fair competition and Pay to Win concepts - I
9) Examination of the macro and micro legal dimensions of esports in Turkey and worldwide, explaining their differences with gambling and discussing the fair competition and Pay to Win concepts - II
10) Examination of team structure models in esports and learning how to become a team owner and sponsor in this business via analyzing the major esports teams
11) Analyzing the perennial and primary esports branches and their tournaments both in Turkey and worldwide, detailing the pace of esports business and analyzing being esports athlete
12) Case study homework for informing on esports branches, teams, tournaments and players/athletes with student presentations Midterm
13) Evaluation of the interactive and sociological aspect of esports and digital games over the professional gamer and audience psychology and experience in esports – 1
14) Evaluation of the interactive and sociological aspect of esports and digital games over the professional gamer and audience psychology and experience in esports – 2

Kaynaklar

Ders Notları: "Dijital Oyunlar Serisi – 1 / KOF98 UM OL" – Orhan Efe Özenç. ISBN: 6057525178 "Dijital Oyunlar Serisi – 2 / Türkiye’de E-Spor ve Counter Strike" – Orhan Efe Özenç / Hasan Keskin. ISBN: 6057525185 "Dijital Oyunlar Serisi – 3 / Türkiye’de E-Spor ve League of Legends" – Orhan Efe Özenç / Atakan Tınmazlar. ISBN: 6057525215 "Dijital Oyunlar Serisi – 4 / Türkiye'de E-Spor ve PUBG" – Orhan Efe Özenç / Hasan Keskin. ISBN: 6057525321 "Dijital Oyunlar Serisi – 5 / Türkiye'de E-Spor ve Fortnite" – Orhan Efe Özenç / Atakan Tınmazlar. ISBN: 6057525338 "Dijital Oyunlar Serisi – 6 / Türkiye'de E-Spor, Yerli Oyunlar ve Zula" – Orhan Efe Özenç. ISBN: 6056771446 "Dijital Oyunlar Serisi – 7 / Zirveden Uçuruma Bir Battle Royale Öyküsü: Apex Legends" – Orhan Efe Özenç / Atakan Tınmazlar. ISBN: 6056771460 "Dijital Oyunlar Serisi – 8 / Bilgisayardan Konsola, Geleneksel Spordan E-Spora Geçişin Mimarı: Dijital Futbol Oyunları ve FIFA" – Orhan Efe Özenç / Berkay Gürbüz. ISBN: 6056771477 "Dijital Oyunlar Serisi – 9 / Mobil E-Spor Devrimi ve Clash Royale" – Orhan Efe Özenç / Kubilay Bağcı. ISBN: 6056771484 "Dijital Oyunlar Serisi – 10 / Dijital Kart Oyunları ve Hearthstone" – Orhan Efe Özenç / Enes Yıldızer. ISBN: 6056980152 "Dijital Oyunlar Serisi - 11/ Brawl Stars Çılgınlığı" - Orhan Efe Özenç / Ali Duman. ISBN: 9786057068637 “Dijital Oyunlar Serisi – 12/ Oyun Şirketleri Arasındaki Dev Rekabetin Kutbu: Valorant” – Orhan Efe Özenç / Enes Yıldızer. ISBN: 9786057044020 Esport Funding Guide; Fritzen, M., BoD-Copenhagen, Denmark, (2019) (ISBN: 9788743009801)
Diğer Kaynaklar: - Orhan Efe Özenç - User Experience and Motivation of Professional Video Game Players: A Case Study of Esports in Turkey (https://www.academia.edu/70319105/User_Experience_and_Motivation_of_Professional_Video_Game_Players_A_Case_Study_of_Esports_in_Turkey) - Her Yönüyle E-Spor: Takım Sahibi, Sponsor ve E-Sporcu Adaylarının El Kitabı" - Orhan Efe Özenç / İbrahim Yörük, Amadeo Yayınları. ISBN: 9786254430237

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev 3 % 35
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 20
Ara Juri % 0
Final 1 % 45
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.