| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| GEP0321 | Çevrimiçi Güvenlik ve Siber Zorbalık | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
| Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
| Öğretim Dili: | En |
| Dersin Türü: | GE-Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi SEDA GÖKÇE TURAN |
| Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, dijital ortamlarda bireylerin güvenliğini tehdit eden riskleri tanımlamak ve çevrim içi zorbalık (siber zorbalık) olgusunu çok boyutlu bir şekilde ele almaktır. Öğrencilerin dijital hak ve sorumluluklarını kavramaları, çevrim içi ortamlarda karşılaşabilecekleri tehlikeleri ayırt edebilmeleri ve etkili önleme-müdahale stratejileri geliştirebilmeleri hedeflenmektedir. Aynı zamanda, sosyal medya etiği, mahremiyet, dijital ayak izi ve psikososyal etkiler gibi konular da tartışılarak dijital farkındalık artırılacaktır. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Çevrim içi güvenliği tehdit eden temel riskleri tanımlayabilir. Siber zorbalık türlerini, aktörlerini ve etkilerini açıklayabilir. Dijital hak ve sorumluluklar konusunda bilinç geliştirebilir. Sosyal medya kullanımıyla ilişkili etik sorunları analiz edebilir. Çevrim içi ortamlarda mahremiyet, güvenlik ve dijital ayak izi kavramlarını değerlendirebilir. Siber zorbalıkla mücadeleye yönelik bireysel ve kurumsal stratejileri tartışabilir. |
| Bu ders, dijital çağda bireylerin karşılaştığı çevrim içi güvenlik tehditlerini ve siber zorbalık olgusunu disiplinlerarası bir bakış açısıyla ele alır. Ders kapsamında; dijital güvenliğin temel kavramları, siber zorbalığın tanımı, türleri ve güncel örnek olaylar incelenir. Öğrenciler, dijital hak ve sorumluluklar, çevrim içi mahremiyet, güvenlik ve dijital ayak izi gibi konular hakkında farkındalık kazanır. Sosyal medya etiği, platform politikaları ve kullanıcı davranışları ışığında siber zorbalığın psikolojik ve toplumsal etkileri tartışılır. Ayrıca failler, mağdurlar ve izleyiciler gibi roller bağlamında çevrim içi zorbalığın dinamikleri analiz edilir. Dersin ilerleyen haftalarında, ilgili yasal düzenlemeler ve kurumların sorumlulukları değerlendirilirken, siber zorbalığa karşı bireysel ve kurumsal düzeyde uygulanabilecek önleme, müdahale ve iyileştirme stratejileri ele alınır. Öğrenciler, dijital güvenlik farkındalığını artırmaya yönelik kampanya veya eğitim içerikleri geliştirerek öğrendiklerini uygulama fırsatı bulurlar. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
| 1) | Dijital Çağda Güvenlik ve Etik Giriş | Konuyla ilgili literatür taraması yapılır. | |
| 2) | Çevrim İçi Güvenlik Kavramları | Konuyla ilgili literatür taraması yapılır. | |
| 3) | Siber Zorbalık: Tanım, Türler ve Aktörler | Literatür taraması | |
| 4) | Dijital Haklar ve Sorumluluklar | Literatür taraması | |
| 5) | Mahremiyet, Güvenlik ve Dijital Ayak İzi | Literatür taraması | |
| 6) | Sosyal Medya Etiği ve Platform Politikaları | Literatür taraması | |
| 7) | Siber Zorbalığın Psikolojik ve Sosyal Etkileri | Literatür taraması | |
| 8) | Ara Sınav | ||
| 9) | Fail, Mağdur ve İzleyici Rolleri | Literatür taraması | |
| 10) | Çevrim İçi Zorbalıkta Cinsiyet, Kimlik ve Güç Dinamikleri | Literatür taraması | |
| 11) | Ulusal ve Uluslararası Yasal Düzenlemeler | Konu anlatımı | |
| 12) | Önleme ve Müdahale Stratejileri | Konu anlatımı | |
| 13) | Farkındalık Kampanyası veya Eğitim İçeriği Tasarımı | Konu anlatımı | |
| 14) | Dersin genel değerlendirmesi | Konu anlatımı | |
| Ders Notları: | Baştürk, E. (2020). Çevrimiçi Riskler ve Siber Zorbalık, Elma Yayınevi ; Turan, S.G. (2021). Digital Citizenship For Children and Youths, Peter Lang Publication; Turan, S.G. (2023). Justification of Cyber-Bullying Among Turkish Youths, Peter Lang Publication. |
| Diğer Kaynaklar: | Baştürk, E. (2020). Çevrimiçi Riskler ve Siber Zorbalık, Elma Yayınevi ; Turan, S.G. (2021). Digital Citizenship For Children and Youths, Peter Lang Publication; Turan, S.G. (2023). Justification of Cyber-Bullying Among Turkish Youths, Peter Lang Publication. |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Devam | 14 | % 0 |
| Laboratuar | % 0 | |
| Uygulama | % 0 | |
| Arazi Çalışması | % 0 | |
| Derse Özgü Staj | % 0 | |
| Küçük Sınavlar | 1 | % 25 |
| Ödev | % 0 | |
| Sunum | 1 | % 25 |
| Projeler | % 0 | |
| Seminer | % 0 | |
| Ara Sınavlar | % 0 | |
| Ara Juri | % 0 | |
| Final | 1 | % 50 |
| Rapor Teslimi | % 0 | |
| Juri | % 0 | |
| Bütünleme | % 0 | |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 4 | 52 |
| Sunum / Seminer | 1 | 20 | 20 |
| Proje | 0 | 0 | 0 |
| Ödevler | 0 | 0 | 0 |
| Küçük Sınavlar | 1 | 10 | 10 |
| Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
| Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
| Juri | 0 | 0 | 0 |
| Final | 1 | 2 | 2 |
| Toplam İş Yükü | 123 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |