| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| GEP1322 | Dijital Okuryazarlık | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 4 |
| Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
| Öğretim Dili: | Tr |
| Dersin Türü: | GE-Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
| Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. ERGÜN AKGÜN |
| Dersin Amacı: | Dijital Okuryazarlık dersi, dijital araçların, teknolojilerin ve kaynakların kritik ve pratik yönleri hakkında evrensel bir anlayış kazandırmayı amaçlar. Bu ders, çeşitli dijital teknolojileri kullanarak bilgi edinme, değerlendirme, yaratma ve işleme konularını ele alır. Bu dersi alan öğrenciler, kariyer hayatlarında dijital okuryazar olma niteliğini kazanarak başlarlar. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamladığınızda aşağıdakileri yapabiliyor olacaksınız. 1. Çoklu dijital teknolojileri kullanarak bilgi bulma 2. Çeşitli dijital teknolojilerde kullanılan bilgilerin geçerliliğini değerlendirme 3. Çeşitli dijital teknolojileri kullanarak bilgiyi özetleme 4. Çoklu dijital teknolojileri kullanarak bilgiyi yeniden oluşturabilme 5. Çoklu dijital teknolojileri kullanarak oluşturulan bilgiyi paylaşabilme 6. Dijital vatandaşlık için sorumluluk üstlenme 7. Dijital okuryazarlık tekniklerini gerçek dünyadaki durumlara uygulama |
| Dijital çağda bireylerin bilgiye erişme, bilgiyi değerlendirme ve güvenli bir şekilde kullanma becerileri giderek daha önemli hale gelmektedir. Dijital Okuryazarlık Eğitimi, bireylerin dijital teknolojileri bilinçli, etkili ve etik bir şekilde kullanmalarını sağlamak amacıyla tasarlanmıştır. Bu eğitim kapsamında; bilgiye erişim stratejileri, dijital güvenlik ve gizlilik, medya okuryazarlığı, siber zorbalık, bulut teknolojileri ve dijital etik gibi konular ele alınmaktadır. Katılımcılar, dijital dünyada doğru ve güvenilir bilgiye nasıl ulaşacaklarını öğrenirken, aynı zamanda eleştirel düşünme becerilerini de geliştirme fırsatı bulurlar. Ayrıca, dijital vatandaşlık ilkeleri doğrultusunda çevrim içi ortamda etik davranışların önemi vurgulanarak, bireylerin dijital dünyada daha bilinçli ve sorumlu hareket etmeleri desteklenmektedir. Bu eğitim, günümüz dijital toplumunda başarılı olmak isteyen herkes için temel bir rehber niteliği taşımaktadır. Derste, anlatım, bireysel çalışma,okuma, teknoloji destekli öğrenme öğretim yöntem ve teknikleri kullanılmaktadır. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
| 1) | İzlence İnceleme Tanışma Dijital Okuryazarlığa Giriş, Terimler ve Kavramlar | ||
| 2) | Dijital Araçlar | ||
| 3) | Dijital Kaynaklar | ||
| 4) | Dijital Okuryazarlık Becerileri | ||
| 5) | Etkili Dijital İletişim Stratejileri | ||
| 6) | Küresel Dijital Vatandaşlık | ||
| 7) | Arama Motorları ve Stratejileri Dijital Okuryazarlık ve Öğrenme | ||
| 8) | Ara Sınav Haftası | ||
| 9) | Siber Zorbalık | ||
| 10) | Office Araçlarının Kullanımı | ||
| 11) | Dijital Güvenlik ve Gizlilik | ||
| 12) | Dijital Etik | ||
| 13) | Bulut Teknolojisi | ||
| 14) | Sosyal Ağlar | ||
| Ders Notları: | |
| Diğer Kaynaklar: | • Yüzer, T.V., Kurubacak, G., Okur, M.R. (Ed.) (2018). Dijital Okur Yazarlık, Anadolu Üniversitesi Basımevi • Digital Literacy, Western Sydney University |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Devam | % 0 | |
| Laboratuar | % 0 | |
| Uygulama | % 0 | |
| Arazi Çalışması | % 0 | |
| Derse Özgü Staj | % 0 | |
| Küçük Sınavlar | 2 | % 40 |
| Ödev | % 0 | |
| Sunum | % 0 | |
| Projeler | % 0 | |
| Seminer | % 0 | |
| Ara Sınavlar | % 0 | |
| Ara Juri | % 0 | |
| Final | 1 | % 60 |
| Rapor Teslimi | % 0 | |
| Juri | % 0 | |
| Bütünleme | % 0 | |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 3 | 39 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 0 | 0 | 0 |
| Ödevler | 0 | 0 | 0 |
| Küçük Sınavlar | 2 | 20 | 40 |
| Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
| Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
| Juri | 0 | 0 | 0 |
| Final | 1 | 2 | 2 |
| Toplam İş Yükü | 120 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |