| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| GEP1366 | Sürdürülebilir Yaşam | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
| Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
| Öğretim Dili: | Tr |
| Dersin Türü: | GE-Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
| Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. AHU ERGEN |
| Dersin Amacı: | Dersin amacı, öğrencilere sürdürülebilirliğin günlük yaşama ve iş hayatına nasıl entegre edileceği hakkında bilgi ve beceri kazandırmaktır. Bu ders ile sürdürülebilir kalkınma hedefleri, sürdürülebilir tüketim, iş dünyasında sürdürülebilirlik uygulamaları hakkında öğrencilerde farkındalık yaratmak hedeflenmektedir. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayan öğrenci: 1) Günlük yaşamdaki ve iş dünyasındaki sürdürülebilir uygulamaları bilir 2) Sürdürülebilir tüketime engel teşkil eden faktörleri anlar 3) Sürdürülebilirliği destekleyen insan davranışlarını bilir 4) Sürdürülebilirlikle ilgili sorunlara çözüm bulmada tüketicilerin rolünü anlar 5) Sürdürülebilir kalkınma amaçlarını bilir 6) Sürdürülebilirlikle ilgili sorunlara çözüm bulmada işletmelerin rolünü anlar 7) Sürdürülebilir iş yapma biçimleri hakkında bilgi sahibi olur |
| Ders; sürdürülebilirlik, sürdürülebilir yaşam ve iş yapma biçimleri ile ilgili konseptler, zorluklar ve çözümlere odaklı olarak yapılandırılmıştır. Ders içeriğinde sürdürülebilir tüketim ve yaşam tarzı, kurumsal sürdürülebilirlik uygulamaları ve etik konularının temel ilkeleri yer almaktadır. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
| 1) | Tanışma ve izlencenin gözden geçirilmesi | ||
| 2) | Küresel Riskler - Fırsatlar | ||
| 3) | Sürdürülebilirlik | ||
| 4) | Sürdürülebilir Kalkınma | ||
| 5) | BM Sürdürülebilir Kalkınma Hedefleri | ||
| 6) | BM Sürdürülebilir Kalkınma Hedefleri | ||
| 7) | Quiz | ||
| 8) | Ara Sınav Haftası | ||
| 9) | Sürdürülebilir Tüketim | ||
| 10) | Sürdürülebilir Tüketim | ||
| 11) | Sürdürülebilir İş Yapma Biçimleri | ||
| 12) | Quiz | ||
| 13) | Sürdürülebilir İş Yapma Biçimleri | ||
| 14) | Döngüsel Ekonomi | ||
| Ders Notları: | |
| Diğer Kaynaklar: | UNDP Türkiye, https://www.tr.undp.org/content/turkey/tr/home/sustainable-development-goals.html Atlas of Sustainable Development Goals, https://datatopics.worldbank.org/sdgatlas/ Dünya Ekonomik Forumu, https://www.weforum.org/ Hedefler için İş Dünyası, https://www.business4goals.org/ Jeffrey D. Sachs, “Sürdürülebilir Kalkınma Çağı”, Yeditepe Üniversitesi Yayınları. Canan Madran; Mustafa Tanyeri, Sürdürülebilir Kalkınma Amaçları ile Kurumsal Dönüşüm, Akademisyen Kitabevi. |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Devam | % 0 | |
| Laboratuar | % 0 | |
| Uygulama | % 0 | |
| Arazi Çalışması | % 0 | |
| Derse Özgü Staj | % 0 | |
| Küçük Sınavlar | 2 | % 25 |
| Ödev | % 0 | |
| Sunum | 1 | % 25 |
| Projeler | % 0 | |
| Seminer | % 0 | |
| Ara Sınavlar | % 0 | |
| Ara Juri | % 0 | |
| Final | 1 | % 50 |
| Rapor Teslimi | % 0 | |
| Juri | % 0 | |
| Bütünleme | % 0 | |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 4 | 48 |
| Sunum / Seminer | 1 | 10 | 10 |
| Proje | 0 | 0 | 0 |
| Ödevler | 0 | 0 | 0 |
| Küçük Sınavlar | 2 | 10 | 20 |
| Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
| Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
| Juri | 0 | 0 | 0 |
| Final | 1 | 2 | 2 |
| Toplam İş Yükü | 119 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |