DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0366 Sürdürülebilir Yaşam Güz 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersin Amacı: Dersin amacı, öğrencilere sürdürülebilirliğin günlük yaşama ve iş hayatına nasıl entegre edileceği hakkında bilgi ve beceri kazandırmaktır. Bu ders ile sürdürülebilir yaşam tarzı, etik ve sorumlu iş yapma biçimleri hakkında öğrencilerde farkındalık yaratmak hedeflenmektedir.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi tamamlayan öğrenciler:
1) Günlük hayattaki ve iş dünyasındaki sürdürülebilir uygulamaları bilirler.
2) Sürdürülebilir tüketime engel teşkil eden faktörleri anlarlar.
3) Sürdürülebilirliği destekleyen insan davranışlarını bilirler.
4) Sürdürülebilirlikle ilgili sorunlara çözüm bulmada tüketicilerin rolünü anlarlar.
5) Sürdürülebilir kalkınma amaçlarını bilirler.
6) Sürdürülebilirlikle ilgili sorunlara çözüm bulmada işletmelerin rolünü anlarlar.
7) Sürdürülebilir iş yapma biçimleri hakkında bilgi sahibi olurlar.
8) Tüketici davranışı ve sürdürülebilirlikle ilgili akademik literatür ve gerçek yaşamdaki zorluklar arasında bağlantılar kurarlar.

Dersin İçeriği

Ders; sürdürülebilirlik, sürdürülebilir yaşam ve iş yapma biçimleri ile ilgili konseptler, zorluklar ve çözümlere odaklı olarak yapılandırılmıştır. Ders içeriğinde sürdürülebilir tüketim ve yaşam tarzı, kurumsal sürdürülebilirlik uygulamaları ve etik konularının temel ilkeleri yer almaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Sürdürülebilirliği Anlamak Ders notları / Makale / Vaka
2) BM Sürdürülebilir kalkınma Hedefleri Ders notları / Makale / Vaka
3) Sürdürülebilir Tüketim Ders notları / Makale / Vaka
4) Sürdürülebilir Tüketimde Tutum-Davranış Boşlukları (Yeşil boşluklar) Ders notları / Makale / Vaka
5) Tüketici davranışı, Aşırı Tüketim ve Gönüllü sadelik Ders notları / Makale / Vaka
6) Sürdürülebilir Tüketimde Tutum-Davranış Açığı, Motivasyon Davranış Değişikliği Ders notları / Makale / Vaka
7) LOHAS: Sürdürülebilirlik ve Sağlık Odaklı Yaşamtarzı Ders notları / Makale / Vaka
8) Sürdürülebilir İş Yapma Biçimleri Ders notları / Makale / Vaka
9) Sürdürülebilirlikte Pazarlamanın Rolü Ders notları / Makale / Vaka
10) Sürdürülebilirlik Ürünler ve Hizmetler Sürdürülebilir Tedarik Zincirleri Ders notları / Makale / Vaka
11) Sosyal Etki Yaratmak Ders notları / Makale / Vaka
12) Etik ve Sorumlu İş Yapma Biçimleri Ders notları / Makale / Vaka
13) Sürdürülebilirliği İletişime Geçirmek ve Yönetmek Ders notları / Makale / Vaka
14) Paylaşım Ekonomisi Ders notları / Makale / Vaka

Kaynaklar

Ders Notları: Robertson, M. (2017). Sustainability principles and practice. Taylor & Francis. Lee, N. R., & Kotler, P. (2015). Social marketing: Changing behaviors for good. Sage Publications. Sustainability Marketing, Belz / Peattie (2012) Wiley ISBN: 978-1119966197 Additional readings will be posted in Itslearning.
Diğer Kaynaklar: Nidumolu, R., Prahalad, C. K., & Rangaswami, M. R. (2009). Why sustainability is now the key driver of innovation. Harvard business review, 87(9), 56-64. Kotler, P. (2011). Reinventing marketing to manage the environmental imperative. Journal of marketing, 75(4), 132-135. Griskevicius, V., Cantú, S. M., & Van Vugt, M. (2012). The evolutionary bases for sustainable behavior: Implications for marketing, policy, and social entrepreneurship. Journal of Public Policy & Marketing, 31(1), 115-128. Chouinard,Y., J. Ellison. ve R. Ridgeway. (2011). The Sustainable Economy. Harvard Business Review. 52-62.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev % 0
Sunum % 0
Projeler 1 % 20
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 30
Ara Juri % 0
Final 1 % 50
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 30
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 70
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 12 4 48
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 1 25 25
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 2 2
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 116

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.