|
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
| 1) |
Oyun Kavramı
UNIX sohbetinden The Secret World gibi interaktif transmedya oyunlarına evrilen insan beyninin metamorfozuna kısa ve kesin bir giriş ve eğitimli 21. yüzyıl zihnini oyun yoluyla başarılı bir şekilde etkilemek için iletişim stratejilerini haritalamak için “nasıl yapılır”ın bir dökümü |
Kaynak 1'i okuyun
Oyun nedir?
İyi bir oyun nedir? |
| 2) |
Oyun Çeşitleri, Türleri ve Olası Gelişmeler
Tarihteki ilk video oyunundan günümüzün VR oyunlarına ve yakın geleceğin hologram teknolojilerine kadar oyun tarihinin ve belirli alt türlere sahip oyun türlerinin bir özeti. |
Kaynak 1'i okuyun
Çeşitli oyun türlerinin analizi |
| 3) |
Oyuncu Profili
Tüketici içgörüleri de dahil olmak üzere global ve yerel oyuncu nüfusunun büyük ve küçük hedef segmentlerinin ayrıntılı tanımı. Belirli bir oyun türü ve türü için hedef gruptaki doğru kitlenin nasıl tespit edileceğine dair kısa bir atölye çalışması. |
Oyuncu Davranışlarının İstatistiksel Analizi
|
| 4) |
Oyun Sektöründe İş Modelleri
Oyun endüstrisinde kanıtlanmış ve denenmiş iş modellerine giriş dersinin ardından üç başarılı vaka çalışması: Assassins Creed franchise, World of Warcraft franchise ve Clash of Clans |
Video Oyun Sektöründe İş Modelleri |
| 5) |
Oyun Üretim Süreci
Oyunların ve oyun ürünlerinin nasıl hayata geçirildiği ve fikirden dünya çapında franchise'lara nasıl evrildiği hakkında bir rehber ve ders
|
Kaynak 9'u Okuyun
Section 1.6
|
| 6) |
Fikir, Piksel, İş
Oyun yaratma, geliştirme, pazarlama ve marka iletişiminin sektörde birbiriyle nasıl iç içe geçtiğine dair Rift vaka analiziyle hedefe yönelik bir simülasyon
|
Kaynak 9'u okuyun
11. Bölüm |
| 7) |
Satan Bir Heyecan Yaratmak
Oyun fikrinden başlayarak doğru hedef kitle ve imaj oluşturmak için sosyal medya reklamcılığı ve kullanımının analizi ve prodüksiyona dahil olan personaları kullanarak oyununuzu daha var olmadan nasıl konumlandıracağınızın incelenmesi. |
Kaynak 8'i okuyun
Bölüm: Oyuncuya Mesaj Verme Konusunda Uzmanlaşma
|
| 8) |
Platform, Coğrafya ve Bütçe
Oyununuzu konumlandırma ve mesajınızı doğru bütçeyle platformlar ve kıtalar arasında iletme. Doğru ürün ve strateji ile dünya çapında başarı elde eden düşük bütçeli şirketlerin analizi. Angry Birds & LoA senaryoları.
|
Kaynak 8'i okuyun
Bölüm: Video Oyunları Pazarlama 2.0 |
| 9) |
Oyun Pazarlaması için Kanallar ve Araçlar
Oyun ve oyunla ilgili ürünlerin B2B ve B2C tanıtımı için kullanılan web, sosyal medya, ağ ve diğer teknikler. |
Kaynak 8'i okuyun
Bölüm: Performans Pazarlaması
|
| 10) |
Pazarlama Deneyimi
Oyunlarla ilgili donanım ve yazılım paketlemesinin analizi, VR sergilemenin pazarlama değeri ve ücretsiz bir ürünün doğru tanıtımla nasıl premium gelir elde edebileceğinin incelenmesi |
Oculus VR, HTC ve Sony VR denemeleri. |
| 11) |
Bağımsız Oyun Geliştiricileri Sahnesi
Neredeyse hiç bütçe olmadan pazarlama hedeflerine ulaşma - Bağımsız oyun geliştiricileri için kampanya ve strateji oluşturma. Küçük, kendini işine adamış ekiplerden para kazanma.
|
Kaynak 4'ü Okuyun.
5. Bölüm
|
| 12) |
Video Kraldır
Oyunlar için influencer pazarlaması, kapsamlı yönetilen içerik ve nasıl doğru yapılacağının tartışılması. |
APEX gösterisi |
| 13) |
Oyununuzu Harika Hale Getirin
Dönem Projesi Başlangıcı: Oyun tipi, oyun türü, oyun fikri, oyun konsepti ve temel strateji sunumları.
Dönem Projesi Geliştirme: Grupların oyun ve pazarlama stratejilerinin sunumları: Hedef segment analizi, içgörü, pazarlama modeli ve stratejisi
Takım Projesinin Sonuçlandırılması: Yaratıcı çalışma süreci ve beklenen sonuç
|
|
| 14) |
Dönemi Toparlama
Dönemin değerlendirilmesi, projelerin notlandırılması |
Final Sunumu |
| Ders Notları: |
Newzoo. (2016). Statistics for global gaming industry. [Report]. Newzoo. |
| Diğer Kaynaklar: |
Zichermann, G., & Linder, J. (2010). Game-based marketing: Inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. Wiley.
Dunlop, R. (2010). Production pipeline fundamentals for film and games. Focal Press.
Dreskin, J. (2015). A practical guide to indie game marketing. CRC Press.
Wesley, D. T. A., & Barczak, G. (2010). Innovation and marketing in the video game industry: Avoiding the performance trap. Gower Publishing.
Wolf, M. J. P. (2008). The video game explosion: A history from PONG to PlayStation and beyond. Greenwood Press.
Fog, K., Budtz, C., & Yakaboylu, B. (2005). Storytelling: Branding in practice. Springer.
Steinberg, S. (2007). Video game marketing & PR: Vol. 1 – Playing to win. Lulu Press.
Brodzki, E., Fleischer, G., & Sarnik, K. (2019). Statistical analysis of gamer behavior. [Publisher information not available].
Schijns, G. (2016). Game concepts. [Publisher information not available]. |
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
| 1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
| 2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
| 3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
| 4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
| 5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
| 6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
| 7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
| 8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
| 9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
| 10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
| 11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
| 12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|