DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD3025 İleri Bölüm Tasarımı Güz 2 2 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli:
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. SERVER ZAFER MASALCI
Dersin Amacı: Bu ders, bilgisayar, konsol ve mobil tabanlı bilgisayar oyunu projelerinin omurgasını oluşturan bölüm tasarımı (level design) konusunda ilk versiyonuna oranla daha profesyonel ve daha sektöre yönelik gelişmiş eğitimler içermektedir. Dersin amacı, daha önceki derste temellerini öğrendikleri bölüm tasarımı alanında sektörde çalışmaya yönelik bir seviyeye yaklaşmalarıdır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Dersin başarıyla tamamlayan öğrenciler;
1) Ortalama bir bilgisayar, konsol veya mobil oyunun seviye tasarımlarını yapabileceklerdir;
2) Ortaya çıkan bug ve diğer hataları çözüme kavuşturabileceklerdir;
3) Gelişmiş tasarım öğeleri ile kompleks bir yapı oluşturmayı öğreneceklardır;
4) Tarih, kültür ve sanat ile bilgisayar tasarımını birleştirip, araştırmacı bir bakış açısı ile kaliteli tasarım çözümleri yapabileceklerdir;
5) Tüm bunları yaparken de sektörel hızda çalışmayı öğreneceklerdir.

Dersin İçeriği

Ders içeriği; bir oyun bölümünün içerdiği tüm aşamaların daha detaylı gösterilmesinden oluşuyor. Ana planlama, basit şekiller, kompleks mimariler, oynanış matematiği, kültür & sanat öğeleri ile araştırma, konsept tasarım entegrasyonu ve hata ayıklama gibi aşamalar ders içeriğinin parçalarıdır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Kompleks bölüm tasarımı özelliklerine sahip oyunlara genel bir bakış
2) Bir Ortaçağ levelı yapmak I (Planlama, Blocking ve Asset yapımı)
3) Bir Ortaçağ levelı yapmak II (Level Design & Işıklandırma)
4) Adobe Photoshop I (Texture tasarımı & Kompleks Dokular ve Tekrarlayan Dokular)
5) Adobe Photoshop II (Matte Painting teknikleri ile Skybox üretmek)
6) Bilimkurgu tarzda Taht Salonu I (Boss Fight alanı) I (Fikir aşaması, Blocking, Asset tasarımı)
7) Bilimkurgu tarzda Taht Salonu II (Level Design & Işıklandırma)
8) Level Design için Basitleştirilmiş ve Hızlandırılmış Sanat Tarihi
9) Özgür tarzda Pazar Yeri I (Fikir, Blocking, Asset yapımı)
10) Özgür tarzda Pazar Yeri II (Asset yapımı & Level Design)
11) Özgür tarzda Pazar Yeri III (Level Design)
12) Final projesi için Sunumlar ve dönem boyunca yapılan ödevler üzerinden yorumlar
13) Final projesi izlenimler
14) Final Sunumu

Kaynaklar

Ders Notları: Level Design: Concept, Theory, and Practice; Rudolph Kremens, 2009. The Art of Game Design: A Book of Lenses; Jesse Schell, 2014
Diğer Kaynaklar: An architectural Approach to Level Design; Christopher W., 2014

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama 9 % 25
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev % 0
Sunum 1 % 15
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar % 0
Ara Juri 1 % 20
Final 1 % 40
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 4 56
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 5 4 20
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 8 6 48
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 3 3
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 130

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.