DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD3022 | Sanal Gerçeklik Teknolojileri | Güz | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
Öğretim Dili: | En |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. SERVER ZAFER MASALCI |
Dersin Amacı: | Bu ders, öğrencilerin sanal gerçeklik ve sanal ortamlar hakkında genel bir anlayış oluşturmalarına yardımcı olmak için tasarlanmıştır. Dolayısıyla, ders, sanal gerçeklik ve dahiliyet, varlık, gerçeklik ve algı gibi terimlerin tanımlanmasını amaçlamaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler; 1) Sanal gerçeklik dünyası hakkında bilgi sahibi olacaktır 2) Etkileşimli tasarım odağında sanal gerçekliğin sunduğu yeni imkanları kavrayacaktır 3) Yeni mecaraların işleyişini ve gelişimini takip edebilme yetisi kazanacaktır. 4) Periferal ve sanal gerçeklik teknolojilerinin insana olan etkisini kavrayacaklardır. |
Ders boyunca öğrenciler sanal gerçeklik terimlerini inceleyecek ve tartışacaklardır. Derste sanal gerçekliğin sağlığa etkileri ve HCI kavramları tartışılacak ve VR dünyasına giriş aygıtlarındaki etkileşim tanıtılacaktır. Öğrenciler ayrıca ders için VR 3D projesini geliştireceklerdir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
1) | Sanal gerçekliğin tarihçesi | ||
2) | Dahiliyet, Varlık ve Gerçeklik | ||
3) | Algı modelleri ve işlemleri | ||
4) | Sağlığa etkiler | ||
5) | Sanal gerçeklik için içerik üretimi | ||
6) | Çevresel tasarım | ||
7) | İnsan Bilgisayar Etkileşimi | ||
8) | Sanal gerçeklik etkileşimi | ||
9) | Periferaller ve tasarım şablonları | ||
10) | Unity ortamındaki sanal gerçeklik projeleri | ||
11) | Unity ortamında sanal gerçeklik proje üretimi | ||
12) | Proje İncelemesi | ||
13) | Proje Hazırlama | ||
14) | Final Proje Sunumları |
Ders Notları: | The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality (Acm Books). Jason Jerald, 2015 |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Laboratuar | % 0 | |
Uygulama | 1 | % 10 |
Arazi Çalışması | % 0 | |
Derse Özgü Staj | % 0 | |
Küçük Sınavlar | % 0 | |
Ödev | % 0 | |
Sunum | 1 | % 20 |
Projeler | 1 | % 20 |
Seminer | % 0 | |
Ara Sınavlar | % 0 | |
Ara Juri | % 0 | |
Final | 1 | % 40 |
Rapor Teslimi | % 0 | |
Juri | % 0 | |
Bütünleme | % 0 | |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Uygulama | 10 | 3 | 30 |
Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 8 | 6 | 48 |
Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
Proje | 0 | 0 | 0 |
Ödevler | 0 | 0 | 0 |
Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
Juri | 0 | 0 | 0 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 126 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 3 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 3 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 4 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 2 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 3 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 1 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 3 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 2 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 3 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 3 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 4 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 3 |