DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD3022 Sanal Gerçeklik Teknolojileri Güz 2 2 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: Must Course
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. SERVER ZAFER MASALCI
Dersin Amacı: Bu ders, öğrencilerin sanal gerçeklik ve sanal ortamlar hakkında genel bir anlayış oluşturmalarına yardımcı olmak için tasarlanmıştır. Dolayısıyla, ders, sanal gerçeklik ve dahiliyet, varlık, gerçeklik ve algı gibi terimlerin tanımlanmasını amaçlamaktadır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler;
1) Sanal gerçeklik dünyası hakkında bilgi sahibi olacaktır
2) Etkileşimli tasarım odağında sanal gerçekliğin sunduğu yeni imkanları kavrayacaktır
3) Yeni mecaraların işleyişini ve gelişimini takip edebilme yetisi kazanacaktır.
4) Periferal ve sanal gerçeklik teknolojilerinin insana olan etkisini kavrayacaklardır.

Dersin İçeriği

Ders boyunca öğrenciler sanal gerçeklik terimlerini inceleyecek ve tartışacaklardır. Derste sanal gerçekliğin sağlığa etkileri ve HCI kavramları tartışılacak ve VR dünyasına giriş aygıtlarındaki etkileşim tanıtılacaktır. Öğrenciler ayrıca ders için VR 3D projesini geliştireceklerdir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Sanal gerçekliğin tarihçesi
2) Dahiliyet, Varlık ve Gerçeklik
3) Algı modelleri ve işlemleri
4) Sağlığa etkiler
5) Sanal gerçeklik için içerik üretimi
6) Çevresel tasarım
7) İnsan Bilgisayar Etkileşimi
8) Sanal gerçeklik etkileşimi
9) Periferaller ve tasarım şablonları
10) Unity ortamındaki sanal gerçeklik projeleri
11) Unity ortamında sanal gerçeklik proje üretimi
12) Proje İncelemesi
13) Proje Hazırlama
14) Final Proje Sunumları

Kaynaklar

Ders Notları: The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality (Acm Books). Jason Jerald, 2015
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Laboratuar % 0
Uygulama 1 % 10
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev % 0
Sunum 1 % 20
Projeler 1 % 20
Seminer % 0
Ara Sınavlar % 0
Ara Juri % 0
Final 1 % 40
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 10 3 30
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 8 6 48
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 3 3
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 126

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. 3
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. 3
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. 4
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. 2
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. 3
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. 1
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 3
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 2
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. 3
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. 3
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. 4
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. 3