DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD3017 | Deneyim Tasarımı Uygulamaları | Güz | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
Öğretim Dili: | En |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi GÜVEN ÇATAK |
Dersin Amacı: | Deneyim Tasarımı ve İnsan-Bilgisayar Etkileşimi dersinin amacı öğrencilerin kullanıcı dostu ve ilham verici teknolojileri tasarlama konusundaki bilgilerini arttırmaktır. HCI dersini tamamladıktan sonra öğrenciler, insan özelliklerine göre tasarlanmış ve sosyal uygulamalara gömülü olan kullanıcı arayüzlerini tasarlama ile ilgili teorileri tam olarak kavrarlar. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler; 1) IBE alanının önemi ve pratikte kullanımını kavrayacaktır 2) Kullanıcı deneyimi kavramının sunduğu yeni imkanlara dair anlayış kazanacaktır. 3) Kullanılabilirlik ve kullanıcı testlerini takip edip uygulamasını yapabilecektir. 4 Kullanıcı deneyimi ve medya arasındaki ilişkiyi kavrayacaktır. |
Bu ders, İnsan-Bilgisayar Etkileşiminin çok disiplinli alanına giriş sağlamaktadır. Önemli BİT gelişmeleri bağlamında 'insanlar' ve 'bilgisayarlar' arasındaki etkileşime odaklanmaktadır. Bilişsel psikoloji, sosyal bilimler, bilgisayar bilimleri ve tasarım gibi çeşitli disiplinlerden gelen bilgileri bir araya getirir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
1) | İBE Bilgisinin Etkin ve Yeniden Kullanımı. İBE'nin Bileşenleri | ||
2) | İBE'nin Bilişsel Çerçevesi. Karmaşık Bilgisayar Sistemlerinin Stratejik Kullanımı ve Örnek Çalışmaları. | ||
3) | Etkileşim Stilleri ve Kullanıcı Arayüzü Değerlendirmesi. Kullanışılık Lab Çalışmaları: Göz İzleme Örnekleri. | ||
4) | Etkileşim Stilleri; Kullanıcı Arayüzü Değerlendirmesi | ||
5) | Etkileşim Tasarımı; Küresel Bilgi Tabanlı Ekonomide İBE | ||
6) | İBE'nin Olgunlaşması | ||
7) | Yaratıcılık Oluşturma ve Etkileşim Alanları | ||
8) | Grup Desteği İçin Bilgisayar Aracılı İletişimler. Sanal Dünya Oyunu Örnekleri: SimCity ve Quest Atlantis | ||
9) | Sosyal Yarısaydamlık ile Medya ve Enformasyon | ||
10) | Her Yerde Olan Sayısal Hesaplama; Situated Computing ve Roomware | ||
11) | İBE ve Toplum: Öğrenci Merkezli Tasarım | ||
12) | Proje İncelemesi | ||
13) | Proje Hazırlama | ||
14) | Final Proje Sunumları |
Ders Notları: | J. M. Carroll, “Human - Computer Interaction in the New Millennium,Addison-Wesley, 2002 |
Diğer Kaynaklar: | J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, D. Benyon, S. Holland, T. Carey, “Human-Computer Interaction: Concepts And Design” |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Laboratuar | % 0 | |
Uygulama | 1 | % 10 |
Arazi Çalışması | % 0 | |
Derse Özgü Staj | % 0 | |
Küçük Sınavlar | % 0 | |
Ödev | % 0 | |
Sunum | 1 | % 20 |
Projeler | 1 | % 20 |
Seminer | % 0 | |
Ara Sınavlar | % 0 | |
Ara Juri | % 0 | |
Final | 1 | % 40 |
Rapor Teslimi | % 0 | |
Juri | % 0 | |
Bütünleme | % 0 | |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Uygulama | 10 | 3 | 30 |
Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 8 | 6 | 48 |
Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
Proje | 0 | 0 | 0 |
Ödevler | 0 | 0 | 0 |
Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
Juri | 0 | 0 | 0 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 126 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |