DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP1811 Felsefede Okumalar Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Tr
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi SERKAN ŞİMŞEK
Dersin Amacı: Felsefe Okumaları dersi, öğrencilere felsefi düşünce geleneğine giriş yapma ve klasik metinler üzerinden derinlemesine düşünme pratiği kazandırmayı amaçlar. Böylece öğrencilerin, bu metinleri eleştirel bir gözle okuma deneyimi yaşayarak felsefi düşüncenin karmaşıklığını kavramaları ve soyut düşünme becerilerini geliştirmeleri amaçlanmaktadır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler,
1. Felsefi metinlerdeki temel düşünceleri tartışacak.
2. Felsefe disiplinine dair terminolojiyi kullanacak.
3. Felsefi kavramlar ve düşünce sistemlerinin temel unsurlarını öğrenecek.
4. Felsefe tarihindeki belli başlı düşünce akımlarını ve filozofların görüşlerini öğrenecek.
5. Felsefi metinler aracılığıyla eleştirel düşünme becerilerini geliştirecek.
6. Felsefi görüşler ve düşünce akımları arasındaki farklılıklardan faydalanma becerisi kazanacak.
7. Güncel felsefi tartışmalarla klasik metinler arasında ilişki köprüsü kurmaya çabalayacak.

Dersin İçeriği

Bu derste; felsefenin temel kavramları, filozofların görüşleri, farklı felsefi akımlar tarihsel bir perspektifle ele alınacak ve tartışılacaktır. Filozofların düşüncelerinin modern düşünceye ve yaşantıya etkileri konu edilecektir.
Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri: anlatım, okuma, bireysel çalışma, örnek inceleme, tartışma yapmaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş
2) Seçilen 1. Felsefe Metni Okuma ve Tartışma
3) Seçilen 1. Felsefe Metni Okuma ve Tartışma
4) Seçilen 2. Felsefe Metni Okuma ve Tartışma
5) Seçilen 2. Felsefe Metni Okuma ve Tartışma
6) Seçilen 3. Felsefe Metni Okuma ve Tartışma
7) Seçilen 3. Felsefe Metni Okuma ve Tartışma
8) Ara Sınav Haftası
9) Seçilen 4. Felsefe Metni Okuma ve Tartışma
10) Seçilen 4. Felsefe Metni Okuma ve Tartışma
11) Seçilen 5. Felsefe Metni Okuma ve Tartışma
12) Seçilen 5. Felsefe Metni Okuma ve Tartışma
13) Seçilen 6. Felsefe Metni Okuma ve Tartışma
14) Seçilen 6. Felsefe Metni Okuma ve Tartışma

Kaynaklar

Ders Notları: Seçilen metinlere göre şekillenecektir.
Diğer Kaynaklar: Will be shaped according to the selected texts.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 13 % 10
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev % 0
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 30
Ara Juri % 0
Final 1 % 50
Rapor Teslimi 1 % 10
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 4 52
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 2 2
Rapor Teslimi 1 20 20
Juri 0 0 0
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 115

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.