DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0211 Kent ve Peyzaj Güz 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Tr
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. DENİZ ARSLAN HİNDİOĞLU
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. DENİZ ARSLAN HİNDİOĞLU
Dr. Öğr. Üyesi YILDIZ AKSOY
Dersin Amacı: Bu ders kapsamında; tüm öğrencilere, kamusal açık alanlar konusunda temel bilgilerin verilmesi, yaşadıkları çevre hakkında farkındalıklarının arttırılması ve kent-peyzaj özelinde kamusal alan kullanımının sosyal-fiziksel ve hukuksal boyutlarının irdelenmesi amaçlanmaktadır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Kentsel Açık Alanların Tanımı Öğrenilmesi
2)Kentsel Açık Alanların Sosyal ve Fiziksel Boyutunun Tartışılması
3) Kent-Açık Alan İlişkisinin Öğrenilmesi
4) Açık Alan-İnsan İlişkininin Öğrenilmesi
5) Açık Alanların Temel Bileşenlerinin Öğrenilmesi

Dersin İçeriği

Kentsel açık alanların özelinde; açık yeşil alanların sosyal-fiziksel ve hukuksal açıdan temel kriterlerin ve prensiplerin tartılışması.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1)
1) Kentsel Açık Alan Tanımı
2) Kent, Peyzaj ve Kamusal Alan Kavramlarının İrdelenmesi
3) Kent ve Peyzajın Gelişimi Antik Dönem
4) Kent ve Peyzaj gelişimi- Ortaçağ ve Rönesans
5) Kent ve Peyzaj Gelişimi- Barok ve İngiliz Bahçeleri
6) Öğrenci sunumları
7) Öğrenci Sunumları
8) Öğrenci Sunumları
9) Ara sınav
10) Kent ve Peyzaj gelişimi- İslam Bahçesi ve Uzak Doğu Bahçeleri
11) Kent ve Peyzaj Gelişimi- Sürdürülebilirlik ve Akıllı Büyüme Kavramları
12) Kent ve Peyzaj Gelişimi- Evrensel Tasarım İkleri ve Kamusal Açık Alanlarda Evrensel Tasarım Kriterleri
13) Öğrenci Sunumları
14) Öğrenci Sunumları

Kaynaklar

Ders Notları: • Tim Waterman, Cev. Sema Kabukçuoğlu (2012) Peyzaj Mimarlığının Temelleri, Literatür, İstanbul, Evyapan, Gönül; Peyzaj Ders Notları (2000),OTDÜ, Ankara Şule Keder, Mustafa Kubik, Peyzaj Mimarisinde Tasarım ve Proje Uygulama, İstanbul
Diğer Kaynaklar: * Tim Waterman, Cev. Sema Kabukçuoğlu (2012) Peyzaj Mimarlığının Temelleri, Literatür, İstanbul, Evyapan, Gönül; Peyzaj Ders Notları (2000),OTDÜ, Ankara Şule Keder, Mustafa Kubik, Peyzaj Mimarisinde Tasarım ve Proje Uygulama, İstanbul * The Art of Landscape, Jacobo Krauel * Landscape architecture, Tasarım Publishing Group * 16. yüzyılda İstanbul : kent, saray, günlük yaşam , Metin And * Landscape design lectures : peyzaj tasarımı ders notları, Gönül Evyapan

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar 3 % 20
Ödev % 0
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 40
Ara Juri % 0
Final 1 % 40
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 4 18 72
Proje 0 0 0
Ödevler 2 5 10
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 2 2
Rapor Teslimi 2 2 4
Juri 0 0 0
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 132

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.