DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
NMD3210 | Medya Okuryazarlığı | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
Öğretim Dili: | En |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi SİNAN AŞÇI |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. SİNEM İNCE |
Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilerin medya ve gerçekliğe dair eleştirel düşünme, sorgulama ve bilgiyi analiz etme gibi becerileri kazanmasını hedeflemektedir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi alan öğrenciler; - medyayı analiz edebilecek. - görsel kodlar ve medya okuryazarlığı hakkında bilgi sahibi olacak. - tahayyül ve medya arasındaki ilişkiyi ifade edebilecek. - hakikat sonrası ve gerçeklik kavramlarını değerlendirecek. - reklamların amaç ve hedeflerini kavrayacak. - görüntü, ses ve hareketlerin duyguları nasıl etkilediğini analiz edecek. |
Ders; kitle medyasını analiz etme, sorgulama, değerlendirme ve onun kendi yaşamlarımızda kapladığı yer arasındaki bağı kurar. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
1) | Derse giriş: Medya okuryazarlığının anlamı | ||
2) | Eleştirel sorular sorma | ||
3) | Medya türlerini anlama | ||
4) | Medya ve gerçek dünya | ||
5) | Hakikat nedir? Hakikat sonrası nedir? | ||
6) | Medya ve ona neden güveniriz? | ||
7) | Gündem belirleme | ||
8) | Kitle iletişimi | ||
9) | Görsel kodlar | ||
10) | Küresel medya | ||
11) | Medya etiği | ||
12) | Ticarileşme, medya, kültür | ||
13) | Medya okuryazarlığına dair en iyi örnekler | ||
14) | Dönemin gözden geçirilmesi |
Ders Notları: | Media Literacy - W. James Potter Introduction to Mass Communication: Media Literacy and Culture Stanley Baran Thinking, Fast and Slow- Daniel Kahneman |
Diğer Kaynaklar: | Media Literacy - W. James Potter Introduction to Mass Communication: Media Literacy and Culture Stanley Baran Thinking, Fast and Slow- Daniel Kahneman |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | % 0 | |
Laboratuar | % 0 | |
Uygulama | % 0 | |
Arazi Çalışması | % 0 | |
Derse Özgü Staj | % 0 | |
Küçük Sınavlar | % 0 | |
Ödev | 2 | % 15 |
Sunum | 1 | % 15 |
Projeler | % 0 | |
Seminer | % 0 | |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Ara Juri | % 0 | |
Final | 1 | % 40 |
Rapor Teslimi | % 0 | |
Juri | % 0 | |
Bütünleme | % 0 | |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Uygulama | 0 | 0 | 0 |
Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 4 | 56 |
Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
Proje | 0 | 0 | 0 |
Ödevler | 3 | 3 | 9 |
Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
Juri | 0 | 0 | 0 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 113 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |