DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
NMD3210 Medya Okuryazarlığı Bahar 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi SİNAN AŞÇI
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. SİNEM İNCE
Dersin Amacı: Bu ders öğrencilerin medya ve gerçekliğe dair eleştirel düşünme, sorgulama ve bilgiyi analiz etme gibi becerileri kazanmasını hedeflemektedir.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi alan öğrenciler;
- medyayı analiz edebilecek.
- görsel kodlar ve medya okuryazarlığı hakkında bilgi sahibi olacak.
- tahayyül ve medya arasındaki ilişkiyi ifade edebilecek.
- hakikat sonrası ve gerçeklik kavramlarını değerlendirecek.
- reklamların amaç ve hedeflerini kavrayacak.
- görüntü, ses ve hareketlerin duyguları nasıl etkilediğini analiz edecek.

Dersin İçeriği

Ders; kitle medyasını analiz etme, sorgulama, değerlendirme ve onun kendi yaşamlarımızda kapladığı yer arasındaki bağı kurar.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş: Medya okuryazarlığının anlamı
2) Eleştirel sorular sorma
3) Medya türlerini anlama
4) Medya ve gerçek dünya
5) Hakikat nedir? Hakikat sonrası nedir?
6) Medya ve ona neden güveniriz?
7) Gündem belirleme
8) Kitle iletişimi
9) Görsel kodlar
10) Küresel medya
11) Medya etiği
12) Ticarileşme, medya, kültür
13) Medya okuryazarlığına dair en iyi örnekler
14) Dönemin gözden geçirilmesi

Kaynaklar

Ders Notları: Media Literacy - W. James Potter Introduction to Mass Communication: Media Literacy and Culture Stanley Baran Thinking, Fast and Slow- Daniel Kahneman
Diğer Kaynaklar: Media Literacy - W. James Potter Introduction to Mass Communication: Media Literacy and Culture Stanley Baran Thinking, Fast and Slow- Daniel Kahneman

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev 2 % 15
Sunum 1 % 15
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 30
Ara Juri % 0
Final 1 % 40
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 4 56
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 3 3 9
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 3 3
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 113

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.