| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| NMD3210 | Medya Okuryazarlığı | Bahar Güz |
3 | 0 | 3 | 5 |
| Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
| Öğretim Dili: | En |
| Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi MELİS ÖZBEK |
| Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. SİNEM İNCE |
| Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilerin medya ve gerçekliğe dair eleştirel düşünme, sorgulama ve bilgiyi analiz etme gibi becerileri kazanmasını hedeflemektedir. Dersin öğretme yöntemi: ders anlatımı, okumalar, yazılı sınavlar, vaka çalışmaları |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi alan öğrenciler; - medyayı analiz edebilecek. - görsel kodlar ve medya okuryazarlığı hakkında bilgi sahibi olacak. - tahayyül ve medya arasındaki ilişkiyi ifade edebilecek. - hakikat sonrası ve gerçeklik kavramlarını değerlendirecek. - reklamların amaç ve hedeflerini kavrayacak. - görüntü, ses ve hareketlerin duyguları nasıl etkilediğini analiz edecek. |
| Ders; kitle medyasını analiz etme, sorgulama, değerlendirme ve onun kendi yaşamlarımızda kapladığı yer arasındaki bağı kurar. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
| 1) | Derse giriş: Medya okuryazarlığının anlamı | ||
| 2) | Eleştirel sorular sorma | ||
| 3) | Medya türlerini anlama | ||
| 4) | Medya ve gerçek dünya | ||
| 5) | Hakikat nedir? Hakikat sonrası nedir? | ||
| 6) | Medya ve ona neden güveniriz? | ||
| 7) | Gündem belirleme | ||
| 8) | Kitle iletişimi | ||
| 9) | Görsel kodlar | ||
| 10) | Küresel medya | ||
| 11) | Medya etiği | ||
| 12) | Ticarileşme, medya, kültür | ||
| 13) | Medya okuryazarlığına dair en iyi örnekler | ||
| 14) | Dönemin gözden geçirilmesi | ||
| Ders Notları: | Media Literacy - W. James Potter Introduction to Mass Communication: Media Literacy and Culture Stanley Baran Thinking, Fast and Slow- Daniel Kahneman |
| Diğer Kaynaklar: | Media Literacy - W. James Potter Introduction to Mass Communication: Media Literacy and Culture Stanley Baran Thinking, Fast and Slow- Daniel Kahneman |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Devam | % 0 | |
| Laboratuar | % 0 | |
| Uygulama | % 0 | |
| Arazi Çalışması | % 0 | |
| Derse Özgü Staj | % 0 | |
| Küçük Sınavlar | % 0 | |
| Ödev | 2 | % 15 |
| Sunum | 1 | % 15 |
| Projeler | % 0 | |
| Seminer | % 0 | |
| Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
| Ara Juri | % 0 | |
| Final | 1 | % 40 |
| Rapor Teslimi | % 0 | |
| Juri | % 0 | |
| Bütünleme | % 0 | |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 4 | 56 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 0 | 0 | 0 |
| Ödevler | 3 | 3 | 9 |
| Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
| Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
| Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
| Juri | 0 | 0 | 0 |
| Final | 1 | 3 | 3 |
| Toplam İş Yükü | 113 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |