MATEMATİK (TÜRKÇE, DOKTORA) | |||||
Doktora | TYYÇ: 8. Düzey | QF-EHEA: 3. Düzey | EQF-LLL: 8. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD3020 | Kullanıcı Deneyimi ve Kullanılabilirlik | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
Öğretim Dili: | En |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANSÜSTÜ |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ÇAKIR AKER |
Dersin Amacı: | Bu derste öğrencilerin kullanılabilirlik, kullanıcı odaklı tasarım ve kullanıcı deneyimi kavramının anlatılarak, konu hakkındaki konsept ve yaklaşımları öğreneceklerdir. Kullanıcı ve Oyuncu deneyimi gibi alanlar odağında, kullanıcı odaklı tasarım için gerekli olan araştırma ve sonuca yönelik geliştirme gibi üretim yöntemlerini kavramaları ve tasarımsal problem çözme yetilerini geliştirmeleri amaçlanmaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersin başarıyla tamamlayan öğrenciler; 1) Kullanıcı Deneyimi ve İnsan-Bilgisayar Etkileşimi alanlarında bilgiye sahip olacak 2) Kullanıcı deneyimi ölçüm metotları hakkında hakimiyet kazanacak 3) Kullanılabilirlik tasarım problemlerini fark edebilmek ve çözüm önerileri geliştirebilecek 4) Kullanılabilirlik ve oyun testlerini hayata geçirebilecek 5) Oyuncu deneyimi alanına hakimiyet kazanacak 6) Sezgisel analiz yapabilecek 7) Kantitatif ve kalitatif yollar ile analizi yapılan problemleri tasarımsal olarak çözümleyebilecek |
Ders, kullanıcı deneyimi temel kavram ve yaklaşımlarını işleyecek, öğrencilere temel kullanılabilirlik prensiplerini aktaracaktır. Gerçek hayattan alıntılanacak süreçlerin incelenmesi ile bir kullanıcı deneyimi tasarımcısının karşısına çıkan engellerin, yaklaşımların, araçların, takımların ve modellerin analizini yapacaklardır. Aynı zamanda oyuncu deneyimi ve oyun değerlendirmesi konuları üzerine hakimiyet kazandırılacaktır. Öğrenciler projelerine, tasarımlarına ve diğer kullanıcı etkileşimi içeren işlerine kullanılabilirlik tekniklerini kullanıcıları dahil edebileceklerdir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
1) | Kullanıcı Deneyimine Giriş | ||
2) | Kullanıcı Deneyimi ve İnsan-bilgisayar Etkileşimi Nedir? | ||
3) | Kullanılabilirlik ve Tasarım I | ||
4) | Kullanılabilirlik ve Tasarım II | ||
5) | Kullanılabilirlik Testleri | ||
6) | Supervision and Testing / Utilizing Heuristics | ||
7) | (Vize Projesi) Sistem Kullanılabilirliğinin Değerlendirilmesi ve Sunumu | ||
8) | Oyuncu Deneyimi Nedir? | ||
9) | Kalite Analizi ve Oyuncu Testleri | ||
10) | Analitikler ve Sezgiseller | ||
11) | Alan Odaklı Etkileşimler | ||
12) | Bir Oyunun Test Edilmesi | ||
13) | Testlerin Uygulanması | ||
14) | Final Proje Sunumları |
Ders Notları: | Handbook of Usability Testing: Howto Plan, Design, and Conduct Effective Tests - Jeffrey Rubin, Dana Chisnell,Jared Spool The Design of Everyday Things – Donald Norman Bernhaupt, R. (Ed.). (2010). Evaluating user experience in games: Concepts and methods. Springer Science & Business Media. Nielsen, Jakob (1994). Usability Engineering. San Diego: Academic Press. pp. 115–148 Faulkner, L. (2003). Beyond the five-user assumption: Benefits of increased sample sizes in usability testing. Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, 35(3), 379-383. |
Diğer Kaynaklar: | Philip E. Agre, Designing genres for new media, in Steve Jones, ed, CyberSociety 2.0: Revisiting CMC and Community, Sage, 1998 Bernhaupt, R. (Ed.). (2010). Evaluating user experience in games: Concepts and methods. Springer Science & Business Media. Aker, Ç., Rızvanoglu, K., & Bostan, B. (2017). Methodological Review of Playability Heuristics. Proc. Eurasia Graph. Istanb. Turk, 405. Aker, Ç., Rızvanoğlu, K., & İnal, Y. (2020). Revisiting Heuristics for Evaluating Player Experience in Different Gaming Platforms: A Multi-Modal Approach. In Game User Experience And Player-Centered Design (pp. 123-161). Springer, Cham. Bostan, B. (Ed.). (2020). Game User Experience And Player-Centered Design. Springer Nature. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Laboratuar | % 0 | |
Uygulama | 1 | % 10 |
Arazi Çalışması | % 0 | |
Derse Özgü Staj | % 0 | |
Küçük Sınavlar | % 0 | |
Ödev | % 0 | |
Sunum | % 0 | |
Projeler | 1 | % 20 |
Seminer | % 0 | |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Ara Juri | % 0 | |
Final | 1 | % 40 |
Rapor Teslimi | % 0 | |
Juri | % 0 | |
Bütünleme | % 0 | |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Uygulama | 2 | 3 | 6 |
Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 6 | 72 |
Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
Proje | 0 | 0 | 0 |
Ödevler | 0 | 0 | 0 |
Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
Juri | 0 | 0 | 0 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 126 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı |