|
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Kullanıcı Deneyimine Giriş |
|
2) |
Kullanıcı Deneyimi ve İnsan-bilgisayar Etkileşimi Nedir? |
|
3) |
Kullanılabilirlik ve Tasarım I |
|
4) |
Kullanılabilirlik ve Tasarım II |
|
5) |
Kullanılabilirlik Testleri |
|
6) |
Supervision and Testing / Utilizing Heuristics |
|
7) |
(Vize Projesi) Sistem Kullanılabilirliğinin Değerlendirilmesi ve Sunumu |
|
8) |
Oyuncu Deneyimi Nedir? |
|
9) |
Kalite Analizi ve Oyuncu Testleri |
|
10) |
Analitikler ve Sezgiseller |
|
11) |
Alan Odaklı Etkileşimler |
|
12) |
Bir Oyunun Test Edilmesi |
|
13) |
Testlerin Uygulanması |
|
14) |
Final Proje Sunumları |
|
Ders Notları: |
Handbook of Usability Testing: Howto Plan, Design, and Conduct Effective Tests - Jeffrey Rubin, Dana Chisnell,Jared Spool
The Design of Everyday Things – Donald Norman
Bernhaupt, R. (Ed.). (2010). Evaluating user experience in games: Concepts and methods. Springer Science & Business Media.
Nielsen, Jakob (1994). Usability Engineering. San Diego: Academic Press. pp. 115–148
Faulkner, L. (2003). Beyond the five-user assumption: Benefits of increased sample sizes in usability testing. Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, 35(3), 379-383. |
Diğer Kaynaklar: |
Philip E. Agre, Designing genres for new media, in Steve Jones, ed, CyberSociety 2.0: Revisiting
CMC and Community, Sage, 1998
Bernhaupt, R. (Ed.). (2010). Evaluating user experience in games: Concepts and methods. Springer Science & Business Media.
Aker, Ç., Rızvanoglu, K., & Bostan, B. (2017). Methodological Review of Playability Heuristics. Proc. Eurasia Graph. Istanb. Turk, 405.
Aker, Ç., Rızvanoğlu, K., & İnal, Y. (2020). Revisiting Heuristics for Evaluating Player Experience in Different Gaming Platforms: A Multi-Modal Approach. In Game User Experience And Player-Centered Design (pp. 123-161). Springer, Cham.
Bostan, B. (Ed.). (2020). Game User Experience And Player-Centered Design. Springer Nature. |
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|