DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD3020 Kullanıcı Deneyimi ve Kullanılabilirlik Güz 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ÇAKIR AKER
Dersin Amacı: Bu derste öğrencilerin kullanılabilirlik, kullanıcı odaklı tasarım ve kullanıcı deneyimi kavramının anlatılarak, konu hakkındaki konsept ve yaklaşımları öğreneceklerdir. Kullanıcı ve Oyuncu deneyimi gibi alanlar odağında, kullanıcı odaklı tasarım için gerekli olan araştırma ve sonuca yönelik geliştirme gibi üretim yöntemlerini kavramaları ve tasarımsal problem çözme yetilerini geliştirmeleri amaçlanmaktadır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Dersin başarıyla tamamlayan öğrenciler;
1) Kullanıcı Deneyimi ve İnsan-Bilgisayar Etkileşimi alanlarında bilgiye sahip olacak
2) Kullanıcı deneyimi ölçüm metotları hakkında hakimiyet kazanacak
3) Kullanılabilirlik tasarım problemlerini fark edebilmek ve çözüm önerileri geliştirebilecek
4) Kullanılabilirlik ve oyun testlerini hayata geçirebilecek
5) Oyuncu deneyimi alanına hakimiyet kazanacak
6) Sezgisel analiz yapabilecek
7) Kantitatif ve kalitatif yollar ile analizi yapılan problemleri tasarımsal olarak çözümleyebilecek

Dersin İçeriği

Ders, kullanıcı deneyimi temel kavram ve yaklaşımlarını işleyecek, öğrencilere temel kullanılabilirlik prensiplerini aktaracaktır. Gerçek hayattan alıntılanacak süreçlerin incelenmesi ile bir kullanıcı deneyimi tasarımcısının karşısına çıkan engellerin, yaklaşımların, araçların, takımların ve modellerin analizini yapacaklardır. Aynı zamanda oyuncu deneyimi ve oyun değerlendirmesi konuları üzerine hakimiyet kazandırılacaktır. Öğrenciler projelerine, tasarımlarına ve diğer kullanıcı etkileşimi içeren işlerine kullanılabilirlik tekniklerini kullanıcıları dahil edebileceklerdir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Kullanıcı Deneyimine Giriş
2) Kullanıcı Deneyimi ve İnsan-bilgisayar Etkileşimi Nedir?
3) Kullanılabilirlik ve Tasarım I
4) Kullanılabilirlik ve Tasarım II
5) Kullanılabilirlik Testleri
6) Supervision and Testing / Utilizing Heuristics
7) (Vize Projesi) Sistem Kullanılabilirliğinin Değerlendirilmesi ve Sunumu
8) Oyuncu Deneyimi Nedir?
9) Kalite Analizi ve Oyuncu Testleri
10) Analitikler ve Sezgiseller
11) Alan Odaklı Etkileşimler
12) Bir Oyunun Test Edilmesi
13) Testlerin Uygulanması
14) Final Proje Sunumları

Kaynaklar

Ders Notları: Handbook of Usability Testing: Howto Plan, Design, and Conduct Effective Tests - Jeffrey Rubin, Dana Chisnell,Jared Spool The Design of Everyday Things – Donald Norman Bernhaupt, R. (Ed.). (2010). Evaluating user experience in games: Concepts and methods. Springer Science & Business Media. Nielsen, Jakob (1994). Usability Engineering. San Diego: Academic Press. pp. 115–148 Faulkner, L. (2003). Beyond the five-user assumption: Benefits of increased sample sizes in usability testing. Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, 35(3), 379-383.
Diğer Kaynaklar: Philip E. Agre, Designing genres for new media, in Steve Jones, ed, CyberSociety 2.0: Revisiting CMC and Community, Sage, 1998 Bernhaupt, R. (Ed.). (2010). Evaluating user experience in games: Concepts and methods. Springer Science & Business Media. Aker, Ç., Rızvanoglu, K., & Bostan, B. (2017). Methodological Review of Playability Heuristics. Proc. Eurasia Graph. Istanb. Turk, 405. Aker, Ç., Rızvanoğlu, K., & İnal, Y. (2020). Revisiting Heuristics for Evaluating Player Experience in Different Gaming Platforms: A Multi-Modal Approach. In Game User Experience And Player-Centered Design (pp. 123-161). Springer, Cham. Bostan, B. (Ed.). (2020). Game User Experience And Player-Centered Design. Springer Nature.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Laboratuar % 0
Uygulama 1 % 10
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev % 0
Sunum % 0
Projeler 1 % 20
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 20
Ara Juri % 0
Final 1 % 40
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 2 3 6
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 12 6 72
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 3 3
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 126

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.