MATEMATİK (TÜRKÇE, DOKTORA)
Doktora TYYÇ: 8. Düzey QF-EHEA: 3. Düzey EQF-LLL: 8. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
VCD3126 Etkileşim Amaçlı Bilgisayar Programlama Güz 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANSÜSTÜ
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ECE ARIHAN
Dersin Amacı: Bu ders, etkileşimli medya tasarımına ilgi duyan öğrencilere çağdaş programlama dillerini tanıtmayı amaçlar.
Hedeflenen öğrencilerin programlama ile ilgili deneyime sahip olmadığı düşünülerek, belli başlı çağdaş programlama kavramlarının görsel programlama araçlarının kullanıldığı projeler üzerinden aktarılması hedeflenmektedir.
Dersin sonunda, öğrenciler çalışan etkileşimli medya uygulaması prototipleri geliştirebilecek, programlama uzmanları ile ortak bir terminoloji kullanarak iletişim kurabilecek ve programlama bilgilerini geliştirebileceklerdir.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Güncel programlama dillerinin temel kavramlarını anlayabilecekler.
2) Etkileşimli medya oluşturmak için programlama yapabilecekler.
3) Yazılım geliştirmeyi desteklemek için programlama dokümantasyonlarını analiz edip ve değerlendirebilecekler.
4) Efektif bir şekilde kodlama yapabilecekler.
5) Programlama projelerini tasarlamak için iş akışını planlayabilecekler.
6) Yazılım mühendisleriyle etkili bir şekilde iş birliği yapmak için teknik terminolojiyi anlayıp ve uygulayabilecekler.

Dersin İçeriği

Bu ders, öğrenme çıktılarına erişmek için iki metot kullanır. Sınıfta yapılan dersler ve sınıf çalışmaları programlama ortamını açıklamak, programlamaya ilişkin temel kavramları aktarma ve dokümantasyon kullanımını göstermek amacıyla gerçekleştirilir. Bireysel projeler, öğrenme çıktılarını değerlendirme amacının yanı sıra, programlama projelerini planlama ve geliştirme becerilerini de arttırır.
Dersin başlangıcında, MIT tarafından geliştirilmiş bir görsel programlama platformu olan Scratch yazılımı kullanılarak, temel programlama konseptleri aktarılır. Görsel programlama platformu kullanımı sayesinde, kod tabanlı programlama ortamlarında karşılaşılan sözdizimi sorunlarından kaçınarak konseptlere odaklanmak mümkün olur. Devamında prosedürel yaklaşımla programlama öğretilir ve devam eden projelerle kodlama yetenekleri geliştirilir.
Dersin Öğretme Yöntemi: Anlatım, Bireysel Çalışma, Tartışma, Proje Hazırlama, Uygulama, Teknoloji Destekli Öğrenme

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Programlama kavramlarına giriş MIT “Scratch” aracını görsel programlama aracı olarak kullanmak Sınıf çalışması örnekleri: sprites, sequencing, iteration (looping), conditional statements, variables, lists (arrays), event handling, threads,dynamic interaction(parallel execution),coordination and synchronization,keyboard input, random numbers, boolean logic.
2) Sınıf çalışması 1:Scratch ile basit oyun programlama Variables, operators, conditions, loops Ödev 1 : Scratch ile programlanacak basit bir oyun fikri geliştirme ve kağıt üzerinde akışı planlama Scratch dokümantasyonunun incelenmesi ve kişisel kullanm için yazılımın kurulumu yapılması
3) Sınıf çalışması: Oyun Fikri ve akışların sunumu. Ödev 2: Scratch uygulamasını geliştirme. Scratch ile programlanacak basit bir oyun fikri geliştirme ve kağıt üzerinde akışı planlama
4) Nesne isimleri, sözdizimi, iyi kod yazma alışkanlıkları, hata ayıklama Sınıf Çalışması 3: “Magnifier with mask” "Magnifier with mask" sınıf çalışmasında kodlanacak yazılımda kullanılacak görsel malzemenin hazırlanması
5) İşleçler and koşullar, değişkenler,diziler ve veri tipleri Sınıf çalışması 4: “Tavşan kaç” oyunu, Rastgele renk değiştirme "Data types" ile ilgili bölümün okunması: "Nathan Derksen and Jeff Berg, 2006, Beginning ActionScript 2.0,, Wiley Publishing, Inc., Indianapolis, Indiana"
6) Flash projesini hazırlama MovieClip yöntemleri, özellikleri, eylemleri. “on the fly” nesne yaratma, Kütüphaneden nesne çağırma, metin alanları Ödev 3: Tıkla ve al oyunu için arayüz elemanları tasarlama MovieClip nesnesi özelliklerinin Adobe Flash dokümantasyonunda incelenmesi
7) Fonksiyonlar Sınıf Çalışması 5: “Tıkla ve al” oyunu. Ödev 3: “Tıkla al oyunu” için skor fonksiyonu yazma
8) Kullanıcı ile etkileşim, event listeners, harici AS dosyaları. Sınıf Çalışması 5: “ideo-multitouch” istemcisini ekleme Ödev 4: Çok dokunuşlu bir ekran için “tıkla ve al” oyunu fikri tasarlama
9) Sınıflar Classwork 6: Çok dokunuşlu “Tıkla ve al” oyunu. Ödev 4: Oyunun kodlamasını tamamlama
10) Metin işleme, date sınıfı Sınıf Çalışması 7: “Saat ve Takvim” uygulaması Ödev 5: Zamanı görselleştirmek için geleneksel arayüzlerden farklı bir saat arayüzü tasarlama
11) Ses ile çalışma Nesnelere ses ekleme Sınıf çalışması 8: Tıkla ve al oyununa ses ekleme Ödev 5: Saat arayüzüne ses ekleme
12) Mikrofon girdisi ile çalışma Ödev 9: Ses girdisi ile rastgele renk değişimi
13) Kamera girdisi ile çalışma Sınıf Çalışması 10: Kamera girdisi ile ses tetikleme rastgele renk değişimi Final Ödevi: Multitouch, mikrofon ya da kamera girdisi ile çalışan bir uygulama fikri geliştirme. Akış şemasını çizme ve arayüz prototipleri hazırlama
14) Final ödevi fikirlerinin sunumu Final Ödevi: Final ödevi uygulamasının kodlanması ve hayata geçirilmesi Sınıflar Classwork 6: Çok dokunuşlu “Tıkla ve al” oyunu. Ödev 4: Oyunun kodlamasını tamamlama

Kaynaklar

Ders Notları: Nathan Derksen and Jeff Berg, 2006, Beginning ActionScript 2.0,, Wiley Publishing, Inc., Indianapolis, Indiana
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama 10 % 20
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev 5 % 40
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar % 0
Ara Juri % 0
Final 1 % 40
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Laboratuvar
Uygulama
Derse Özgü Staj
Arazi Çalışması
Sınıf Dışı Ders Çalışması
Sunum / Seminer
Proje
Ödevler 15 83
Küçük Sınavlar
Ara Juri
Ara Sınavlar
Rapor Teslimi
Juri
Final
Toplam İş Yükü 125

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Eleştirel ve yaratıcı düşünmenin ve problem çözme becerilerinin gelişimi için uygun yöntem ve tekniklerle etkinlikler düzenleyebilme.
2) Çalışma hayatı ve sosyal yaşam ile ilgili konularda bireysel ve takım çalışmaları yapabilme.
3) Alanı ile ilgili konularda düşüncelerini ve konulara ilişkin çözüm önerilerini yazılı ve sözlü olarak aktarabilme.
4) Matematiksel bilgi birikimlerini teknolojide kullanabilme.
5) Gerçek dünya problemlerinde Matematiksel prensipleri uygulayabilme.
6) Farklı disiplinlerin yaklaşım ve bilgilerini Matematikte kullanabilme.
7) Matematik alanındaki bir problemi, bağımsız olarak kurgulayabilme, çözüm yöntemi geliştirebilme, çözebilme, sonuçları değerlendirebilme ve gerektiğinde uygulayabilme.
8) Soyut düşünce yapısına hakim olarak, somut olaylara bağlayabilme ve çözümleri taşıyabilme, deney tasarlayıp veri toplayarak bilimsel yöntemlerle sonuçları inceleme ve yorumlama.