|
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Programlama kavramlarına giriş
MIT “Scratch” aracını görsel programlama aracı olarak kullanmak
Sınıf çalışması örnekleri: sprites, sequencing, iteration (looping), conditional statements, variables, lists (arrays), event handling, threads,dynamic interaction(parallel execution),coordination and synchronization,keyboard input, random numbers, boolean logic. |
|
2) |
Sınıf çalışması 1:Scratch ile basit oyun programlama
Variables, operators, conditions, loops
Ödev 1 : Scratch ile programlanacak basit bir oyun fikri geliştirme ve kağıt üzerinde akışı planlama |
Scratch dokümantasyonunun incelenmesi ve kişisel kullanm için yazılımın kurulumu yapılması |
3) |
Sınıf çalışması: Oyun Fikri ve akışların sunumu.
Ödev 2: Scratch uygulamasını geliştirme. |
Scratch ile programlanacak basit bir oyun fikri geliştirme ve kağıt üzerinde akışı planlama |
4) |
Nesne isimleri, sözdizimi, iyi kod yazma alışkanlıkları, hata ayıklama
Sınıf Çalışması 3: “Magnifier with mask” |
"Magnifier with mask" sınıf çalışmasında kodlanacak yazılımda kullanılacak görsel malzemenin hazırlanması |
5) |
İşleçler and koşullar, değişkenler,diziler ve veri tipleri
Sınıf çalışması 4: “Tavşan kaç” oyunu, Rastgele renk değiştirme
|
"Data types" ile ilgili bölümün okunması: "Nathan Derksen and Jeff Berg, 2006, Beginning ActionScript 2.0,, Wiley Publishing, Inc., Indianapolis, Indiana" |
6) |
Flash projesini hazırlama
MovieClip yöntemleri, özellikleri, eylemleri.
“on the fly” nesne yaratma, Kütüphaneden nesne çağırma, metin alanları
Ödev 3: Tıkla ve al oyunu için arayüz elemanları tasarlama
|
MovieClip nesnesi özelliklerinin Adobe Flash dokümantasyonunda incelenmesi |
7) |
Fonksiyonlar
Sınıf Çalışması 5: “Tıkla ve al” oyunu.
Ödev 3: “Tıkla al oyunu” için skor fonksiyonu yazma |
|
8) |
Kullanıcı ile etkileşim, event listeners, harici AS dosyaları.
Sınıf Çalışması 5: “ideo-multitouch” istemcisini ekleme
Ödev 4: Çok dokunuşlu bir ekran için “tıkla ve al” oyunu fikri tasarlama |
|
9) |
Sınıflar
Classwork 6: Çok dokunuşlu “Tıkla ve al” oyunu.
Ödev 4: Oyunun kodlamasını tamamlama
|
|
10) |
Metin işleme, date sınıfı
Sınıf Çalışması 7: “Saat ve Takvim” uygulaması
Ödev 5: Zamanı görselleştirmek için geleneksel arayüzlerden farklı bir saat arayüzü tasarlama
|
|
11) |
Ses ile çalışma
Nesnelere ses ekleme
Sınıf çalışması 8: Tıkla ve al oyununa ses ekleme
Ödev 5: Saat arayüzüne ses ekleme |
|
12) |
Mikrofon girdisi ile çalışma
Ödev 9: Ses girdisi ile rastgele renk değişimi
|
|
13) |
Kamera girdisi ile çalışma
Sınıf Çalışması 10: Kamera girdisi ile ses tetikleme rastgele renk değişimi
Final Ödevi: Multitouch, mikrofon ya da kamera girdisi ile çalışan bir uygulama fikri geliştirme. Akış şemasını çizme ve arayüz prototipleri hazırlama |
|
14) |
Final ödevi fikirlerinin sunumu
Final Ödevi: Final ödevi uygulamasının kodlanması ve hayata geçirilmesi
Sınıflar
Classwork 6: Çok dokunuşlu “Tıkla ve al” oyunu.
Ödev 4: Oyunun kodlamasını tamamlama |
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
Eleştirel ve yaratıcı düşünmenin ve problem çözme becerilerinin gelişimi için uygun yöntem ve tekniklerle etkinlikler düzenleyebilme. |
|
2) |
Çalışma hayatı ve sosyal yaşam ile ilgili konularda bireysel ve takım çalışmaları yapabilme. |
|
3) |
Alanı ile ilgili konularda düşüncelerini ve konulara ilişkin çözüm önerilerini yazılı ve sözlü olarak aktarabilme. |
|
4) |
Matematiksel bilgi birikimlerini teknolojide kullanabilme. |
|
5) |
Gerçek dünya problemlerinde Matematiksel prensipleri uygulayabilme. |
|
6) |
Farklı disiplinlerin yaklaşım ve bilgilerini Matematikte kullanabilme. |
|
7) |
Matematik alanındaki bir problemi, bağımsız olarak kurgulayabilme, çözüm yöntemi geliştirebilme, çözebilme, sonuçları değerlendirebilme ve gerektiğinde uygulayabilme. |
|
8) |
Soyut düşünce yapısına hakim olarak, somut olaylara bağlayabilme ve çözümleri taşıyabilme, deney tasarlayıp veri toplayarak bilimsel yöntemlerle sonuçları inceleme ve yorumlama. |
|