MATEMATİK (TÜRKÇE, DOKTORA) | |||||
Doktora | TYYÇ: 8. Düzey | QF-EHEA: 3. Düzey | EQF-LLL: 8. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD3015 | Oyun Tasarımında Yaratıcı Düşünme | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
Öğretim Dili: | En |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANSÜSTÜ |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersin Amacı: | Profesyonel bir IP ve anlatı odaklı oyun sahası geliştirme ortamını bir çerçeve olarak kullanarak ve Kullanıcı Deneyimine vurgu yaparak, öğrencilerin düşünme, görme, yorumlama ve değerlendirme yollarındaki temelleri sorgulayabilmeleri ve geliştirebilmeleri amaçlanmaktadır; herhangi bir ortamda herhangi bir tasarım özetine uygulayabilecekleri yanal çözümler, anlık fikirler ve dinamik geliştirme yapıları dahil edilecektir. Sadece ne düşündüğümüzü değil, nasıl ve neden düşündüğümüzü de araştırarak, Yaratıcı Düşünmenin bir zanaat olduğunu ve uygulandığı takdirde kişisel ve ticari çalışmalarınızın potansiyelini ve etkinliğini ortaya çıkarabilecek güvenilir bir beceri haline gelebileceğini tartışılacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Etkili bir lider olmanın ne anlama geldiğini öğrenirken, bir proje yöneticisi, yapımcı veya yönetmen olarak yaklaşarak kendi IP sunumlarını geliştirecek, Storyboard, senaryo yazma, dünya kurma, eskiz, oyuncu yönetme, oyunlaştırma yapıları, komedi geliştirme, anatomi ve hareket mekaniği, sunumlar, saha tasarımı, yazılım ve daha fazlası dahil olmak üzere farklı pratik becerilere derinlemesine dalacak, Post-modernizmden anlatı teorisine; bilişsel göstergebilimden psikolojiye; rasyonaliteden sanat teorisine kadar çok çeşitli teorilerin temellerini öğrenecek, Hem sanatçılar hem de sanatçı olmayanlar için çizim temellerinin yanı sıra hem yazarlar hem de yazar olmayanlar için hikaye anlatımının temellerini kavrayacak, Her seviye için yaratıcı ve profesyonel İngilizce dil becerileri geliştirecek, Araştırma ve uzmanlığın gerçekte ne olduğunu öğrenerek, araştırma yaklaşımları, başarısızlık noktalarını değerlendirme yaklaşımları, sistem tasarlama ve iyileştirme ve nihayetinde ekip oluşturmanın önemi, ilişkiler ve geri bildirim verme ve alma, eleştiri ve kendi çalışmanızı değerlendirme becerilerini geliştireceklerdir. |
Bu ders, herhangi bir ortamda uluslararası profesyonel standartlarda düşünmenizi, geliştirmenizi ve yaratıcı çalışmalar yapmanızı sağlayan pratik, uygulamalı, mutlak bir kasırga niteliğinde bir derstir. Öğrenme Metodları: Ders, Farklılaştırma, Uygulama, Simülasyon, Tartışma, Vaka Çalışması, Proje, Deney, Problem Çözme, Drama, İşbirlikçi Öğrenme |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
1) | Araştırma ve Fikir Üretme Gerçek Hayatta Oyunlaştırma | ||
2) | Fikir Üretme Teknikleri | ||
3) | Karakter Üzerinden Hikaye Anlatımı | ||
4) | Görsel Dil | ||
5) | SAHA TOPLANTISI 1 | ||
6) | Geliştirme ve İterasyon Analizi | ||
7) | Anlatı Geliştirme | ||
8) | Anlatı Oyunlaştırması | ||
9) | SAHA TOPLANTISI 2 | ||
10) | HAFTA İÇİ KONTROL | ||
11) | İyileştirme ve Genişletme Performans ve Daldırma | ||
12) | Kullanıcı Dahiliyeti | ||
13) | Fikri Mülkiyet (IP) geliştirme | ||
14) | SAHA TOPLANTISI 3 - Tamamlama ve Tepki Ayarları |
Ders Notları: | |
Diğer Kaynaklar: | Navarrete, C. C. (2013). Creative thinking in digital game design and development: A case study. Computers & Education, 69, 320-331. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 25 |
Laboratuar | % 0 | |
Uygulama | % 0 | |
Arazi Çalışması | % 0 | |
Derse Özgü Staj | % 0 | |
Küçük Sınavlar | % 0 | |
Ödev | % 0 | |
Sunum | 4 | % 25 |
Projeler | 11 | % 25 |
Seminer | % 0 | |
Ara Sınavlar | % 0 | |
Ara Juri | % 0 | |
Final | 1 | % 15 |
Rapor Teslimi | % 0 | |
Juri | 1 | % 10 |
Bütünleme | % 0 | |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Uygulama | 0 | 0 | 0 |
Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 4 | 6 | 24 |
Sunum / Seminer | 3 | 3 | 9 |
Proje | 3 | 24 | 72 |
Ödevler | 0 | 0 | 0 |
Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
Juri | 0 | 0 | 0 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 150 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Eleştirel ve yaratıcı düşünmenin ve problem çözme becerilerinin gelişimi için uygun yöntem ve tekniklerle etkinlikler düzenleyebilme. | |
2) | Çalışma hayatı ve sosyal yaşam ile ilgili konularda bireysel ve takım çalışmaları yapabilme. | |
3) | Alanı ile ilgili konularda düşüncelerini ve konulara ilişkin çözüm önerilerini yazılı ve sözlü olarak aktarabilme. | |
4) | Matematiksel bilgi birikimlerini teknolojide kullanabilme. | |
5) | Gerçek dünya problemlerinde Matematiksel prensipleri uygulayabilme. | |
6) | Farklı disiplinlerin yaklaşım ve bilgilerini Matematikte kullanabilme. | |
7) | Matematik alanındaki bir problemi, bağımsız olarak kurgulayabilme, çözüm yöntemi geliştirebilme, çözebilme, sonuçları değerlendirebilme ve gerektiğinde uygulayabilme. | |
8) | Soyut düşünce yapısına hakim olarak, somut olaylara bağlayabilme ve çözümleri taşıyabilme, deney tasarlayıp veri toplayarak bilimsel yöntemlerle sonuçları inceleme ve yorumlama. |