MÜZİK (TÜRKÇE, TEZSİZ) | |||||
Yüksek Lisans | TYYÇ: 7. Düzey | QF-EHEA: 2. Düzey | EQF-LLL: 7. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD3014 | Oyunda Yeni Teknolojiler | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
Öğretim Dili: | En |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANSÜSTÜ |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersin Amacı: | Bu ders, Türkiye'nin ilk Sanal Prodüksiyon stüdyosu MGX Film ile ortaklaşa yürütülmektedir. Stüdyoda, kullanılan teknik ve teknolojileri tanımak ve ayrıca öğrencilerimizin oluşturduğu sanal ortamları gösteren LED duvarların önünde demo sahneleri çekmek için en az iki sınıf gezileri olacaktır. Ek olarak, klasik filmler ve TV şovları yapımında XR teknolojilerinin nasıl kullanıldığını ve ayrıca AR & VR cihazlarıyla deneyimlenebilecek sürükleyici hikaye anlatımı örneklerinin nasıl oluşturulacağını ele alacağız. Öğrenciler final projeleri için takımlar halinde çalışacak ve kurs boyunca kapsanan araçları kullanarak kendi kısa videolarını oluşturacaklardır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; - Film ve animasyon yapımında oyun motorlarının nasıl kullanıldığına derinlemesine bakacak, - Sinematografi, kurgu, mizansen, ışıklandırma ve görsel-işitsel efektler gibi film yapımcılığının çeşitli yönleriyle ilgili bilgilerini, film ve televizyon tarihinin önde gelen örneklerinin yapım aşamalarını araştırıp analiz ederek geliştirecek, - Ara sınav projeleri için oyun motorlarını kullanarak sanal ortamlarda sahneler oluşturabileceklerdir. |
Bu ders, oyun teknolojileri teorilerinin temel kavramlarını ve uygulamasını ele alır. İlk haftalarda oyun teknolojilerinin temel tanımları ve teorileri üzerinde durulurken, sonraki haftalarda bu teorilerin oyunlarda nasıl uygulandığına odaklanılır. Öğrenme Metodları: Ders, Uygulama, Simülasyon, Vaka Çalışması, Konuk Konuşmacı, Proje, Deney, Saha Çalışması, Teknoloji Destekli Öğrenme |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
1) | Derse Giriş: Film / Animasyon Yapımında Oyun Motorlarının Kullanımı Sanal Prodüksiyon Nedir? Bir film yapım aracı ve platformu olarak XR | ||
2) | Modern film yapımı ve eğlence sektöründe kullanılan oyun teknolojilerine daha derin bir bakış: Unreal Engine, Unity, Zero Density tarafından Reality Capture, Disguise vb. araçlar. | ||
3) | Filmlerde ve televizyonda ve oyunlarda hikaye anlatımının genel ilkeleri Oyun motorlarında sinematografinin sanal uygulaması 1. Ara sınav proje fikirlerinin sunulması | ||
4) | MGX Film Stüdyolarına 1. sınıf ziyareti: Led Duvarlar ile Sanal Prodüksiyon | ||
5) | 2. Ara sınav projelerinin sunumu: Metodolojilerin açıklanması | ||
6) | Animatiğin Tarihçesi Ön Görselleştirme Araçları Olarak Oyun Motorları / Machinimas Başlangıç: Ara dönem projelerinin gri kutulaması | ||
7) | Sinematik kompozisyon, ışıklandırma ve mizansen örnekleri ve oyun motorlarında yeniden oluşturma metodolojileri Diğer teknolojiler: mocap, volumetrik yakalama, | ||
8) | Klasik film yapımında kullanılan XR cihazları ve yazılımları ve XR cihazlarıyla izlenecek sürükleyici filmler yapmak | ||
9) | MGX Film Stüdyolarına 2. sınıf gezisi: Bir demo sahnesi çekimi | ||
10) | Ara sınav proje sunumları ve geri bildirim & revizyon oturumları | ||
11) | Ara sınav proje sunumları ve geri bildirim & revizyon oturumları | ||
12) | Final projeleri için ekip oluşturma Ürün fikirleri ve metodolojileri üzerine tartışma | ||
13) | Final Projesinin 1. Sunumu: Fikir ve metodoloji | ||
14) | Final Projesinin 2. Sunumu: Projenin ilk taslağı |
Ders Notları: | Kadner, N. (2019). The virtual production field guide. Epic Games. Volume 1, 2019: https://cdn2.unrealengine.com/vp-field-guide-v1-3-01-f0bce45b6319.pdf Volume 2, 2021: https://cdn2.unrealengine.com/Virtual+Production+Field+Guide+Volume+2+v1.0-5b06b62cbc5f.pdf |
Diğer Kaynaklar: | Sawicki, M., & Moody, J. (2020). Filming the fantastic with virtual technology: Filmmaking on the digital backlot (1st ed.). Routledge. Ziemsen, E. (2019). Virtual filmmaking – Developing a learning model for teaching film production online: A creative practice PhD dissertation (Doctoral dissertation). Williams, E. R., Love, C., & Love, M. (2021). Virtual reality cinema: Narrative tips and techniques (1st ed.). Routledge. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Laboratuar | % 0 | |
Uygulama | % 0 | |
Arazi Çalışması | % 0 | |
Derse Özgü Staj | % 0 | |
Küçük Sınavlar | % 0 | |
Ödev | 3 | % 20 |
Sunum | % 0 | |
Projeler | % 0 | |
Seminer | % 0 | |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Ara Juri | % 0 | |
Final | 1 | % 40 |
Rapor Teslimi | % 0 | |
Juri | % 0 | |
Bütünleme | % 0 | |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 4 | 56 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Uygulama | 0 | 0 | 0 |
Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 4 | 5 | 20 |
Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
Proje | 0 | 0 | 0 |
Ödevler | 2 | 10 | 20 |
Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
Juri | 0 | 0 | 0 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 131 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Müzik alanında nazari ve uygulamalı yetkinliğin artması. | |
2) | Müzikoloji çalışmalarını değerlendirebilme ve üretebilme yetisinin kazanılması. | |
3) | Müzik teorisi, armoni ve form bilgisi konularında yetkinlik kazarak, bu bilginin analiz ve üretim alanında kullanılabilmesinin sağlanması. | |
4) | Müzik alanına içkin olan disiplinler arası etkileşimi kavrayabilme. Alt-disiplinleri bir arada değerlendirebilme. | |
5) | Müzik alanında hakim olan evrensel ölçütleri takip edebilme becerisi kazanma ve uluslararası platformlarda yer alabilecek donanıma sahip olma. | |
6) | İcra bilgilerinin yanında akademik araştırma ve ürün ortaya koyma yöntemleri konusunda bilgiler edinebilme. Proje, makale, bildiri gibi farklı ürünlerde eserler verme. |