DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD3013 Oyun Çalışmaları Güz 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK
Dersin Amacı: Bu dersin genel amacı, Oyunlarla Değişim (Games for Change) kavramını tanıtmak ve oyunların sadece eğlence dışında sosyal etki yaratmak, farkındalık oluşturmak, kültürel değerleri tanıtmak ve korumak gibi amaçlarla nasıl kullanılabileceğini anlatmaktır. Ders boyunca, oyun tasarımı ve oyunların sosyokültürel ve disiplinlerarası bir bakış açısıyla dönüşüm gücü açısından çeşitli örnekler analiz edilecektir. Birleşmiş Milletler Sürdürülebilir Kalkınma Hedefleri, uyum sağlanacak ve üzerinde çalışılacak temel unsurlardan biri olacaktır. Ders akışı sunumlar, mini atölye çalışmaları ve alandan konuk konuşmacılara dayanacaktır. Araştırma yapmak, ders boyunca önemli bir uygulama olacaktır. Dersin sonunda öğrenciler, sosyal etkiye odaklanarak bir oyun fikri geliştirecek ve bu fikri yapılandırıp detaylandıran bir oyun tasarım belgesi hazırlayacaklardır. Öğrencilerin becerileri ve çabalarına bağlı olarak prototipler de geliştirilebilir.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- "Oyunlarla Değişim" kavramını tanımlayabilecek ve sosyal etki, farkındalık ve kültürel koruma için kullanılan oyun örneklerini tanıyabilecek,
- Oyunların sosyal değişim için nasıl araç olarak kullanılabileceğini açıklayabilecek ve sosyal etki odaklı bir oyun konsepti oluşturmak için oyun tasarım ilkelerini uygulayabilecek,
- Mevcut "Oyunlarla Değişim" örneklerinin güçlü ve zayıf yönlerini analiz edebilecek ve sosyal etki için farklı oyun tasarım yaklaşımlarını karşılaştırabilecek,
- Önerilen bir oyun fikrinin potansiyel sosyal etkisini değerlendirebilecek ve belirli oyun mekaniklerinin ve tasarım seçimlerinin seçimini gerekçelendirebilecekler,
- Belirli bir sosyal sorunu ele alan özgün bir oyun konsepti tasarlayabilecek ve kapsamlı bir oyun tasarım belgesi geliştirebileceklerdir.

Dersin İçeriği

Bu ders, oyun geliştirme teorilerinin temel kavramlarını ve uygulamasını ele alır. İlk haftalarda oyun geliştirmenin temel tanımları ve teorileri üzerinde durulurken, sonraki haftalarda bu teorilerin oyun projelerine nasıl uygulandığına odaklanılır.

Öğrenme Metodları: Ders, Okuma, Farklılaştırma, Gözlem, Tartışma, Vaka Çalışması, Eğitimsel Oyun, Problem Çözme, Sosyal Etkinlikler

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse Giriş ve BUG Laboratuvarı
2) Günümüz Oyunlarına Genel Bakış Evde izleyin: Video Oyunu Filmi
3) Değişim için Oyunlara Genel Bakış
4) Değişim için oyunların sunulması, hi̇kayeler & tartışma
5) Konuk Konuşmacı
6) Ulusal Tatil
7) Sürdürülebilir Kalkınma Hedeflerine Giriş
8) Oyun Tasarımına Yeniden Bakış Ara sınav: Hackleme Değişim için Oyunlar
9) Konuk Konuşmacı
10) Ara sınav çalışmalarının sunulması ve geri bildirim alınması
11) Bağımsız Çalışma
12) G4C Festivali izlenimlerinin ve görüşlerinin sunulması
13) Final Projesi Başlangıcı
14) İlk oyun fikirleri üzerine beyin fırtınası

Kaynaklar

Ders Notları:
Diğer Kaynaklar: Fullerton, T. (2018). Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games (4th ed.). A K Peters/CRC Press. Zimmerman, E. (2022). The rules we break: Lessons in play, thinking, and design. Princeton Architectural Press. Flanagan, M. (2009). Critical play: Radical game design. MIT Press. Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev 3 % 30
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 30
Ara Juri % 0
Final 1 % 40
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 5 5 25
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 3 10 30
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 15 15
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 132

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.