|
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
| 1) |
Giriş ve Dersin İncelenmesi |
|
| 2) |
Sinematografinin Beş Maddesi
Sahne Türleri, Sahne Akışı, Kamera Geçişleri, Çekim Teknikleri
Sınıf İçi Etkinlik
|
|
| 3) |
Altın Açı ve Görüntü ve Resimleri Anlamak
Sınıf İçi Etkinlik
|
|
| 4) |
Kompozisyon, Duygudurum, Motivasyon ve Gözü Yönlendirme
Sınıf İçi Etkinlik
|
|
| 5) |
Oyunlardaki Sinematik ve Kesitleri Anlama ve Analiz Etme
Sınıf İçi Etkinlik
|
|
| 6) |
Adobe After Effects'e Giriş
Temel Düzenleme
|
|
| 7) |
Oyunlar için Fragmanlar
Sınıf İçi Etkinlik
|
|
| 8) |
Oyunlar için Sinematik
Sınıf İçi Etkinlik
|
|
| 9) |
Temel Storyboard ve Hikaye Anlatımına Giriş
Storyboard'lardan Üretim Hattına
Sınıf İçi Etkinlik
|
|
| 10) |
Proje Odaları: Anlatı ve C&C Oluşturma ve Düzeltme |
|
| 11) |
Proje Odaları: Hikaye Panosu ve Hikaye Anlatımı ve C&C |
|
| 12) |
Bütün Kavramların Yeniden Özetlenmesi |
|
| 13) |
C&C, Destekleyici Eleştiriler ve Sorgulama |
|
| 14) |
Ödev Kritikleri |
|
| Ders Notları: |
McCloud, S. (1993). Understanding comics: The invisible art. William Morrow Paperbacks.
Foucault, M. (1970). The order of things: An archaeology of the human sciences. Vintage Books.
Yeatman-Eiffel, S. (2009). The art of Oban Star-Racers. Titan.
Inc, H. N. (1994). Setting the scene. Harry N. Abrams, Inc.
Anderson, P. T. (Director). (2007). There Will be Blood [Film]. Paramount Vantage; Miramax Films.
Every Frame a Painting, Taylor Ramos&Tony Zhou (Youtube) https://www.youtube.com/user/everyframeapainting
+ Online resources and screenings |
| Diğer Kaynaklar: |
Krasner, J. (2013). Motion graphic design: Applied history and aesthetics (2nd ed.). Focal Press.
Katz, L. (2009). Master shots: 100 advanced camera techniques to get an expensive look on your low-budget movie (2nd ed.). Michael Wiese Productions.
Johnson, B. (2010). Creative motion graphic titling for film, video, and the web: Dynamic motion graphic title design. Routledge.
Johnson, P., & Pettit, D. (2012). Machinima: The art and practice of virtual filmmaking. McFarland & Company. |
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
| 1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
| 2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
| 3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
| 4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
| 5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
| 6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
| 7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
| 8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
| 9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
| 10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
| 11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
| 12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|