DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD2014 Gelişmiş Ciddi Oyunlar Güz 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK
Dersin Amacı: GAD2014 İleri Düzey Ciddi Oyunlar, ciddi ve öğrenme oyunlarının tasarımı ve geliştirilmesi için öğretim ve oyun tasarımı, oyun mekaniği ve oyun geliştirme ilkeleri konusunda bir temel sağlayan bir derstir. Bu derste öğrenciler, ciddi oyunların geliştirilmesi yoluyla ilgi çekici, etkileşimli oyunlaştırılmış öğrenme deneyimlerinin nasıl oluşturulacağını öğreneceklerdir. Dijital oyun tabanlı eğitim programları oluşturmak ve değerlendirmek ve bunları teknik, akademik, güvenlik, düzenleyici ve diğer becerileri öğretmek için kullanmak için gerekli becerileri geliştireceklerdir. Ele alınan konular arasında öğretim tasarımı, oyun tasarımı, oyun mekaniği ve daha fazlası yer alacaktır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- Oyun tasarımı ve programlama ilkelerini anlayacaklar.
- Ciddi oyunların uygulamalarını ve potansiyelini öğrenecek,
- Sanal Gerçeklik ve video oyun motoru teknolojileri hakkında bilgi edinecek,
- Daha iyi kullanıcı deneyimi ve etkileşimi için ciddi oyunlar tasarlama ve geliştirmeyi becerebilecek,
- Öğrenme ve eğitim amacıyla ciddi oyunlardan yararlanma potansiyelini anlamayacaklardır.

Dersin İçeriği

Bu ders, oyun tasarımı teorilerinin temel kavramlarını ve uygulamasını ele alır. İlk haftalarda oyun tasarımının temel tanımları ve teorileri üzerinde durulurken, sonraki haftalarda bu teorilerin oyun projelerine nasıl uygulandığına odaklanılır.

Öğrenme Metodları: Ders, Farklılaştırma, Simülasyon, Konuk Konuşmacı, Eğitimsel Oyun, Proje, Problem Çözme

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş ve Derse Genel Bakış
2) Ciddi Oyunlara Giriş Ciddi oyunlar üzerine okuma
3) Video Oyunları ve Oyun Motorlarının Kısa Tarihi - İnceleme: Ödev I Mevcut Görev I ilerleme
4) Oyun Tasarım Belgelerine Giriş ve Bir Sayfa Ödev I'i teslim etme ve sunma
5) VR ve VR Başlıklarının Kısa Tarihi - İnceleme: Ödev II VR teknolojisi ve uygulamaları üzerine okuma
6) Sanal Gerçeklikte Kullanıcı Deneyimi - Sunum: Ödev II Ödev II'yi teslim etme ve sunma
7) Ciddi Oyun Vaka Çalışmaları - İnceleme: Ara Sınav Projesi Ara dönem proje değerlendirmesi
8) Vize Projesi - Sunum Ara dönem proje incelemesi (sunum slaytları, oyun videosu ve bir sayfa)
9) Final Project Kickoff: - Introducing the final project and its requirements - Forming groups and brainstorming ideas for the final project Submit and present Midterm Project
10) Final Projesi - Ön tasarıma genel bakış Ön tasarım belgesi (sunum slaytları)
11) Final Projesi - Tasarım ve geliştirme Final proje incelemesi
12) Final Projesi - Geliştirme, kullanıcı deneyimi ve performans optimizasyonu Final proje incelemesi
13) Final Projesi - Final Projesi için sunum hazırlama ve demo önizleme Final Projesi için ön sunum (sunum slaytları, oyun videosu ve bir sayfa)
14) Final Proje Sunumları Final Projesi Teslimi ve Sunumları

Kaynaklar

Ders Notları: Bogost, I. (2011). How to do things with videogames. University of Minnesota Press.
Diğer Kaynaklar: Minecraft Education Edition (2018) Kerbal Space Program (2015) Discovery Tour: Ancient Egypt (2018) Discovery Tour: Ancient Greece (2019) Maestro VR (2022) Meet the Miner - WDR VR Bergwerk (2018) IKEA VR Pancake Kitchen (2017) PC Building Simulator (2019) Space Engine (2019) Cell to Singularity (2021)

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev 2 % 20
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 30
Ara Juri % 0
Final 1 % 40
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 7 3 21
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 2 10 20
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 1 15 15
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 118

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.